開催1週間前となりましたので、再告知の方をさせて頂きます。


【日時】
12月1日(土)
開場 11:00〜
受付 11:00〜11:50
1回戦開始予定 12:00〜
閉場 21:00


【場所】
川棚公民館研修室
山口県下関市豊浦町大字川棚6167番2号
(JR川棚温泉駅から徒歩5分)


【フォーマット】
公認レガシー
スイスラウンド4〜5回戦後、上位4名によるシングルエリミネーション
(人数により対戦形式は変更する場合がありますのでご了承ください)
※上位入賞者には賞品もあります


【参加費】
500円


【今回のイベント】
希望者が集まれば、サイドイベントで最新版キューブドラフトをします。
参加費無料で、上位プレイヤーにはブースターパックを贈呈。


【連絡先】
akinoripencil@yahoo.co.jp


【備考】
・参加の際は、自身のDCIナンバーを書けるようにしておいてください。
・メモ帳や筆記具、サイコロなどは各自で用意の方をお願いします。
・カード裏で判別できないよう、不透明のカラースリーブをお使いください。
・会場での飲食は可能ですが、ゴミは各自で持ちかえって頂くよう、ご協力の方をお願いします。
・本戦でのプロキシの使用は不可です。普段利用されている方はお気をつけください。
・もし、参加したいのだけど少し遅れてしまいそう、といった方がおられましたら、事前に連絡を頂ければ、それなりの措置を取りたいと思います。
・その他、何か不明な点がございましたら、お気軽に上記のアドレスまでご連絡ください。

11/23 FNM

2012年11月24日 TCG全般
青白中速を組んでいこうかと思ったけど、メタが機能不全を起こしている魔境にこのデッキはどうなん…♂という疑問が浮上。
他に組めそうなデッキも無いので、前回のバントコンでGO

前回がまぐれ勝ちだったのかもしれないので、メインサイド75枚変更無しでの検証も兼ねる。

参加者12人のスイスドロー4回戦

R1:赤黒ゾンビ(ちょんまげさん)
×○○

R2:ドラントークン(さざめ雪兄貴)
○×△

R3:セレズニアビート(アルコさん)
○×○

R4:ジャンク(たろーさん)
×○○

3-0-1
1位

工事完了です…(達成感)


R1のG1、R4のG1はランド2枚キープで3枚目のランドが死ぬまで見えずに昇天。
ランド2枚キープ怖いなぁ…とづまりすとこ
26枚入れてるから引くでしょ と思ったら引けないクッソ情けない引き弱のお墓はこちら
スクリューするとゲームにならないので、ランド3枚キープが理想って感じ。
ランド2枚キープできちんと引ければいいんだけどね
マーフィーの法則=マーフィーはホモ

リセットが強いマッチが多かったのが勝因
ビートメタに寄っている構成が吉と出た。

相変わらず脳筋ガラクがきつい。コイツが頭一つ抜けてマズい
放っておいたらゲームオーバーなので、常にコイツを頭の片隅に置いてゲームを展開する必要がある。

思った以上にメイン、サイド共に疑問点が浮上してきて草生えそう。
前回では そこまで見えなかったので、やっぱり対戦を重ねる経験は重要だということを再認識

来週までに少し弄っておきたい。
クッソ上がってるんだよね、それ一番言われてるから。
ショップでも品切れ起こしているところが多すぎるんですけど、それは…

大体噂のリアニのせいかなーこれなー
デッキは強そう。
小粒&リンガリングの数の暴力+ガヴォニーはシンプルながら強い
一番の目玉はビヒモスくん着地で一撃30〜40点飛ばせる破壊力か
素でビヒモスを唱え易い構成がセクシー、エロい

ビヒモスくんのワンパン昇天は、ライフ差が開いて油断する相手への3倍満直撃クラスの衝撃なんじゃない(適当)

リセットがきつそう(素人波の意見)だけど、最近はビートが流行っているから大丈夫へーきへーき(楽観)
大会の上位とか見ても、セレズニアが多すぎる印象。
ビートは窓際行って…シコれ(終末奇跡)

干渉する術が少ないビート相手には、順調に展開さえ出来れば勝てるって感じかね

結局はデッキ云々じゃなくて、ジュザが強いってことで、終わりでいいんじゃない(激寒マジレス)

時間の名人/Temporal Adept
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

(青)(青)(青),(T):パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
1/1



良くも悪くも時代を感じるカード
最近の生物は、この手のシステム生物が減って、少々寂しい気もする。

レガシーの構築レベルじゃないけど、EDHのあざみとかは入れてもいいんじゃない(適当)
cip使い回せたり、ロマンの無限セカンドチャンスも出来たりするから、構築次第じゃ強そう(可能性)


フレーバーが濃すぎるんだよね、それ一番言われてるから

昨日が明日の二日前である場合、明日の次の日は今日であるか昨日であるか?
― トレイリアのアカデミーにおける時間操作入門クラス最終試験




Q.入門クラスには入れましたか?
A.入れませんでした…(震え声)

解答も364364(November 9参照)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/askwizards/1105

検索ワード

2012年11月21日 TCG全般
2012年11月14日 20:49 野 田 内 閣 淫夢
2012年11月17日 8:16 銀の龍 野田内閣
またクソホモか、壊れるなぁ…
ポジ種内閣すき


2012年11月18日 17:55 宇部 マンガ倉庫 吉沢明歩
本物見てみたかった(小波)


2012年11月19日 9:33 下関 MTG
2012年11月20日 0:32 MTG 山口県 大会
県内だと、東なら周南、光、 中央付近なら新山口、宇部、 西なら下関かな
各地でFNMもやってるので、スタンプレイヤーは店舗検索をかけて、どうぞ


2012年11月20日 0:37 天使の運命 プレイマット におい
お、(頭)大丈夫か?


2012年11月20日 6:16 おまんこについて
検索ワード壊れる
思春期か何か?


2012年11月20日 19:05 房州さん ホモ
積み込むやつはホモ


2012年11月21日 13:10 MTGのプロになるには
プロポイントを安定して取って、どうぞ


エヴァンゲリオォン.gif
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19358260
第810使徒アークサハエル で草いいスか?

カヲル君はホモガキ。それ一番言われてるから

エヴァはQで完結じゃなかったんすね 
まだ続くのか、たまげたなぁ…
アニメの内容も詳しく覚えていないし、「序」や「破」の映画も観てないから、レビューとか見ても、これもう(何言ってるか)分かんねぇな…
エヴァの結末自体は気になる。
アニメ版最終話の「おめでとう」はマジで哲学。謎すぎて草生えそう
え、何この終わり方は…

映画版だと、知っているシーンが「精神が壊れたアスカをシンジがオカズにするシーン」くらいしかない。
金曜ロードショーを観ている茶の間の雰囲気が壊れるわ…(しんみり)

ホモガキはアニメ版で、初号機に首飛ばされなかったっけか。映画にも出てた気がするけど、どうだったかな(痴呆先輩)
ゲンドウも片手を持っていかれた気がするんだけど、映画版だと、何事も無かったかのように指揮してた気が。
マリは何なん。何なん、真希波て。
TDNメガネビッチ痴女にしか見えないんですけど、それは…
豚に媚を売るエヴァは嫌いじゃないけど好きでもない(RU姉貴)
あと、アスカも名前の一部の「惣流」が「式波」とかになってない?
これもう分かんねぇな

じゃあ俺も獄波とかに改名して、終わりでいいんじゃない(錯乱)


【今日のMTG要素:今後のデルバーについて】
評決、RIPが効きにくいような構成にする場合、クロックを生物に依存しすぎないという方向性がある。

つまりは、URデルバーみたいな感じで、火力要素を多く取ったBurn寄りのデッキにすればいいんじゃない、ということ。

生物を先達、デルバー、ラヴァマン辺りに絞って、残りは火力
この辺だったら、評決が来る前には結構ライフを削ってくれると思う。
RIPの影響を喰らうのもラヴァマンくらいだから、サイド後はアウトしてもいいし

ただし、Burn寄りにすると、メインWill、ピアスが割とクソなので、コンボ耐性が下がってしまうのが難点。
URカラーでクロパーするくらいだったら、普通に緑足してゴイフを、入れよう(URGデルバー)

対策はサイドに寄せれば充分に戦えそう(可能性)
REB系、ピアス、フラスター、硫黄の渦とか、色々な対策カードもあるしね

URカラーは、URGデルバーと比べてデッキパワーは落ちるけど、結局はメタゲーム次第なんやな…って
RtRでデルバーに影響を与えたカードとして、すぐに思い浮かぶのが、評決、RIP、シャーマン

青白系のコントロールが撃ってくる評決はダメね。
すっげーきつかったゾー(野原しんのすけ)

デルバーは不毛、スタイフルで土地を嵌めて、やっとの思いで4マナまで伸びてもDaze or Willでカウンターするって感じなのに、4まで伸びたら確実に通るから堪らんわ…(しんみり)
2色でまとめると安定してマナも伸ばされるからね、これね。
終末奇跡ならスタイフルできるから可愛いもの。普通にカウンターできるし。

お魚も評決はマズそう、マズい(確信)
カウンター不可のラスゴは草生える。
谷やスティルでの後続の補充で、多少は何とかなりそうだけど、それでも以前よりはきつそう。

青のクロパーを殺しにかかるマスデスの屑

マーベリック辺りなら、サリア、ガドック自慰で何とかなりそうな気もするけど、それでもやっぱりクロックとして生物を用意するデッキのリセットは、まぁきつそうね

RIPが流行れば、信頼できるクロックがデルバーだけになってしまう。
普通にスルーすると、マングース、ゴイフのクロックが一気に糞化するのは最悪。
CIPをもみ消せないと、クッソまずい。
唯一影響を受けないデルバーも農場逝きor評決が待っていると思うと、今後のデルバーはあ~きついス(素)

シャーマンもしんどい。
序盤のマングースを止めるわ、スレッショルドの達成、土地嵌めを邪魔するわで、デルバーというデッキの根本を否定してくる。
除去しなきゃ…(使命感)

コントロールがきついデルバーとか、これもう(デルバーの存続)分かんねぇな…


じゃけん早めに他のデッキ組みましょうねー
トリコトラフト
メイン 60枚
1《山/Mountain》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat(IS)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(IS)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RR)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RR)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(IS)》

4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(IS)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(IS)》
3《修復の天使/Restoration Angel(AS)》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》

4《思考掃き/Thought Scour(DA)》
3《送還/Unsummon(M13)》
2《火柱/Pillar of Flame(AS)》
4《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(IS)》
2《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(IS)》
1《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RR)》
1《雲散霧消/Dissipate(IS)》

サイド
2《火柱/Pillar of Flame(AS)》
2《否認/Negate(M13)》
1《戦慄の感覚/Feeling of Dread(IS)》
4《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RR)》
2《雲散霧消/Dissipate(IS)》
2《クローン/Clone(M13)》
1《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AS)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》


トリコトラフトの利点
・火力をメインに取れる。やっぱり槍が偉大
残り10点程度になると、トラフトアタックで天使4点、槍、SCM槍FBでゲーム終わるからね、これね。
平常時も、ピン除去として邪魔なブロッカーを排除しつつ トラフトが突貫する道もこじ空けることができる。
捨て身の狂乱が使えるのもエロい

・単体のクロックの高さ
トラフト、天使、ヘルカイトの単体のクロックの性能が高めなので、ルーンパイクが無くても充分だが、あればあったで強い。
トラフト&フライヤーの先制攻撃は簡単には止められない。
ヘルカイトを入れない場合は、赤要素は火力のみにしてルーンパイクを入れるってのもあり

・イゼットの魔除け
汎用スペル。がっちりコントロールよりも、こういうデッキで使った方が強そう。



青白中速
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
2《送還/Unsummon(M13)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《巻き直し/Rewind(M13)》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
2《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》

8《島/Island(M13)》
3《平地/Plains(M13)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》

サイド
3《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
1《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1《払拭/Dispel(RTR)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
2《否認/Negate(M13)》


青白中速の利点
インスタントタイミングで動けるスペルが豊富な親切設計なので、クロパー初心者でも安心。
アゾリウスチャームの全てのモードが有効に働くのがエロい。ルーンパイクの爆発的なクロックに絆魂持たせてビートのオマンコ壊せるのも評価できる。
このデッキは占い師とSCMがアド源&ルーンパイクを背負ってクロックの役目をこなしてくれるので強そう。
コントロールのSCMはクロックとしての役目が中途半端のTDN FB要員みたいな感じなので、やっぱりライフを攻めるクロパーみたいなデッキで使いたいなーと思いました(小波)
まぁそれを言えばトリコトラフトのSCMの方が強いんだけれども。
巻き直しからの啓示の浪漫溢れる動きは一度はやってみたい。
構えながら動けるデッキの啓示は一味違う

一応、メイン、サイドに評決を積めるので、まぁビート相手にもどうにかなるんじゃない(適当)

正直、トリコトラフトの下位互換的な感じがしないでもない(小声)


ひみつに続く
昨日使ったバントコン
錬金術のFB用に草むした墓を1枚追加。申し訳程度の黒要素


Artifact3
3 セレズニアの魔鍵

Enchantment4
4 拘留の宝球

Creature6
2 静穏の天使
4 スラーグ牙

Instant3
3 禁忌の錬金術

Sorcery12
4 遥か見
3 至高の評決
3 終末
2 天使への願い

PW6
4 思考を築く者ジェイス
2 月の賢者タミヨウ

Land26
4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 氷河の城砦
4 陽花弁の木立
4 内陸の湾口
2 島
1 平地
2 魂の洞窟
1 草むした墓


Sideboard15
4 ケンタウロスの癒し手
4 聖トラフトの霊
2 墓場の浄化
2 魔女封じの宝珠
1 天啓の光
1 隔離する成長
1 原初の狩人ガラク

リセット6枚+豚+静穏でビート相手は盤石。サイド後はヒーラーも追加する。
相手がブンしない限り大体勝てる。動きが温ければ勝ち確レベル
コントロール相手には、安定のトラフトとガラク。
魔女封じの宝珠は、宿敵ジャンドのラクドスリターン、殺戮遊戯を止める。
カウンター無し、フルタップでも安心アンコールワット(AYN)
以前のゲーム終了時にジャンド側の残りハンド3枚を見せてもらった時、ラクドスリターン、殺戮遊戯×2 で草生える。怖すぎィ

やっぱり静穏が強いので、マナを伸ばし易くして静穏を使おう(提案)的なアドバイスを貰い、その際にセレズニアの魔鍵を勧められる。
これが非常に使いやすかった。
3T目魔鍵で豚にリーチを掛けられ、7マナの到達も容易になる。
以前のバントは3T目の強い動きが無かったけど、これはなかなか。

静穏は4枚積もう(提案)だったけど、2枚しか持っていないので代用的な感じで天使への願いを突っ込む。
早い段階でマナを伸ばすので、4~5T目奇跡で充分にゲームを決めにいける殺傷能力は強かった。
対処され易いとは言え、対処されなかったらほぼ勝ちの奇跡カードの鑑
高速奇跡で天使2~3体は、不利なマッチを覆すことも可能で静穏には無い強みがある。
普通にマナも伸びるので、素撃ちでもそこそこの働きはしてくれた。
中盤~終盤奇跡ではエンドカード。

錬金術はマナフラッド時を補ってくれる良スペル。
某プロのタッチ黒バントコンに搭載されているのを見て、強そう(小波)とか思って試しに使ってみると、普通にエロかった
元々この枠は雲散霧消だったけど、構える機会が少ないこのデッキとは噛み合わないから、他のカードを探していた。
バントコンのマナフラッド時の弱さについては どうすっかなーこれなーとか思っていたが、これ一枚で解決して草生える。
静穏とは強烈なシナジーも形成するため、やっぱり静穏は3枚は要る(確信)
3枚目買わなきゃ…(使命感)
墓地の静穏グルグルがクッソ強かったけど、リアニの静穏の強さはそれ以上って考えると、やっぱリアニつよいわ
屈葬の儀式で静穏が出てくるスピートが早いうえに、墓地に生物を落とし易い構成なので、静穏グルグルが安定する。

魂の洞窟が結構怪しい
カウンター無い相手にはTDN無色土地なんだよね、それ一番言われてるから。
サイドアウト多くて草生えそう


バントは1段落ついたので、次は他のデッキ使いそう

周南勢のアドバイスを受けて、色々と弄ったNewバントコンで参加。
前回のバントコンがあまりにも悲惨だったので、今回もダメだったらバントコンの未来は無い(迫真)くらいの意気込みでGO

参加者11人で久しぶりに公認での開催

R1:ドラントークン(ラワンさん) ×○○
R2:ジャンド(こじれっちゃん) ○○
R3:ドラントークン(せいじ) ○×○
R4:ジャンド(にゃん) ○△-

4-0-0

工事完了です…(達成感)

以前と比べると、クッソ良い感じ。
ジェイス、静穏が暴れまわるナウいデッキになったと思う。

メイン修復の天使はクソ、それ一番言われてるから。
中途半端なミッドレンジにするよりも、マナを伸ばし易い構成にして、強力なスペルを連打した方が強かった。

MVPは対ジャンドの魔女封じの宝珠
じゃあ俺、呪禁持って帰るから(棒)

デッキはいずれ、メモ程度に書くかも。
咲 -saki- 第1局ダイジェスト(大嘘).mp4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19324125

麻雀シーンが駆け引きゼロで草生えそう
こんなに簡単に引きたいものを引ければ、誰も苦労しないんだよなぁ…
基本ルールが分かれば、そこそこ楽しめると思った(小波)
積み込みやめちくり~(挑発)

河や他家の手を読みつつ、その場に応じて手を変化させたり、得点差を踏まえて戦略、打ち筋を変える必要がある。
次のツモを考えての手作りが肝。

速さ、得点を競い合うクッソ奥が深いゲームなんやな…って

点、符計算は案外簡単なので、誰でも覚えられると思う。

MTGに似ている部分が豊富なので、麻雀が強い人はMTGも強そう、強い。逆もまた然り

強くなりたい(レ)

以前、池袋勢のポリス兄貴のプレイングを見て、強い(確信)とか思っていると、どうやら遠征費を麻雀で稼いで来たらしい。
どうりでねぇ…(GO)


麻雀アプリ
http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong.html
ランドセットが上手い人=MTGが上手い人なんだよね、それ一番言われてるから。

以前、ドラフトについての話を聞いた時にもそういう印象を受けた。

土地が入っている限り、ランドセットの機会はフォーマットを問わずにある。
ランドセットの仕方でプレイヤーの力量もある程度は分かる感じ。
上陸ボロスでは、特にそれが顕著だったらしい。
まぁ上陸自体がランドセットを考えさせられる能力だからね、仕方ないね♂

何も考えずに、まずランドを置く、ってのは避けたい。

デッキの土地配分、色の割合、相手の妨害、現在のハンド、次に引くカードを考えつつのランドセットを意識したいところ。これが常にできれば強い(確信)
※ただしクッソ難しい

もみ消し、フェッチ、不毛が蔓延るレガシーにおいては、ランドセットがクッソ重要な技術になる。
自身もランドセットは、まだ甘ちゃんなので、ここの技術は要練習


ランドセットの際に考えること、起こり得ることの一例を以下に挙げてみる。

・ブレスト+フェッチのシナジーは強烈なので、フェッチはなるべく温存したいところだが、相手のもみ消しが怖い場合、早めに基本土地でマナを伸ばす。

・ブレストでのハンド入れ替え用に不要な土地は場に出さずにハンドに残す。

・ヒムを考慮したランドセット。ハンドにランドが1枚時、ブレストorブラフ用にランドをハンドに貯めるか、それともトップに懸けてランドを置くか。

・相手の土地が詰まっているようなので、ドローソースで不毛を探しにいく。この場合、「まずランドセット」をしていると、同ターンに不毛できない。

・不毛をケアして確実にマナを伸ばしたい、ということで基本土地を持ってきたは良いが、カラースクリューを起こしてしまう。

・不毛覚悟でフェッチからデュアランをサーチし、色マナを優先する。

・不毛をケアして、フェッチでデッキ内において、配分が少ない基本土地を持ってくる。多い土地配分の基本土地は「引き易い」ので、その可能性に懸ける。

・相手の色マナをピンポイントで破壊するために不毛を温存する。例えば、相手がエスパーカラーと分かっている場合、除去が嫌な場合はTundraを優先的に破壊したい。この場合、相手Underground Seaセット後の返しのターンに割らず、不毛が無いのかな?的な匂いを嗅がせて、Tundraをホイホイ♂出してきた時に割る。

・Maze of Ithや市長の塔等、引かれたら困る土地のために不毛を温存。

・デュアランを出して不毛を誘う。

・不毛バイアルスタートで、カラースクリューの匂いを嗅がす

・クロック計算を踏まえて、変わり谷を優先してセット

・ショックランドによるブラフ。アンタップインで2点なので、これをアンタップインしてターンを返すと、強力なブラフになる。「2点喰らってまでマナを立ててきたから、何か構えている」と匂わせることができる。ライフが有利な状態、相手のデッキ次第ではやってみてもいいかもしれない。


意識すれば全然変わったランドセットになる一例。
3色以上のデッキが良い練習になる感じ。
Flow Jundとか、ランドセットがクッソ難しそう、難しい(確信)

要は どの可能性に身を委ねるかが肝。
MTGは やっぱり確率、可能性が絡むと難しい(確信)
盤面、自身のハンドとかの見えている部分だけなら、誰だって迷わずにプレイできるけど、次のドローや相手のハンド、ドローの可能性を据えての最善手とかなると、これもう分かんねぇな。
不毛ケアってのは聞こえはいいけど、基本土地ばかり持ってくるとカラースクリューで死んだりするので、場面ごとではデュアランを持ってくることも必要。
あぁ、これも駆け引きなんやな…って

そこの勝負感とかはやっぱり練習ね、これね。

使用デッキはコ↑コ↓
http://rctwf801ai.diarynote.jp/201211121720528386/

参加者48名のスイスドロー6回戦後、上位8名によるシングルエリミで開戦

R1:Burn(Morettiさん)
G1 後攻 7/7
デルバー、マングースでクロックを刻みつつ、カウンター構えて勝ち。

G2 後攻 6/6
先達がいきなり突貫してくるも、後手1T目に赤マナ構えて、攻撃誘発スタックでボルトを撃ち込む。相手のマナがしばらく伸びないというのもあり、ゴイフ2体で素早くクロックを刻んで、カウンター握って勝ち

○○-
1-0-0

Burnとは久しぶりに対戦したけど、メインピアスがいきなり役に立って幸先の良いスタート
ゲーム中、使っていた豚スリーブの四隅が均等ではなく、注意を喰らって、やべぇよやべぇよ…。
R2までに替えのスリーブを見つけて、三重スリーブを入れ替える作業が始まる。
脳筋が持っていたカマホモ(MKT)スリーブが何とか使えるようなので、当日同行していたメンバーにスリーブ入れ替え作業を手伝ってもらう。すまぬ、すまぬ


R2:青白石鍛冶(しるびあさん)
もう当たるのか…(困惑) 前回の山口のチームレガシー以来、2度目の対戦

G1 先攻 7/7
除去をされつつ、ヴェンディリオンが飛んでくるが、Dazeを合わせて凌ぐ。Willを計3発撃たれるも、何とかデルバーで削り切って勝ち。Willの際に至高の評決が見えたので、4マナまで伸ばされたら撃たれそう、撃たれる(確信)

G2 後攻 6/7
こちらのクロックが豊富な除去で なかなか生き残らない。不毛で白マナを攻めるも、土地を順調に伸ばされ、「まずい(確信)」とか思っていると、デルバー→評決、ゴイフ→評決 で草生える。RIPも張られ、後続の糞化が確定。そして出てくる精神ジェイス(絶望)
ライフを多少は削っており、ハンドにボルト2発を持っていたので硫黄の渦に懸けるも、ジェイスでトップ見られたら、あーきついス
石鍛冶バター追加で終わり

G3 先攻 7/7
相手2T目の石鍛冶にDazeを合わせると、Willされて石鍛冶が場に出てしまう。
返しに森の知恵が通り、グリップorグラッジオナシャス!なのだが、そう都合よくは見つからない。フェッチを切ってゴイフを場に出し、最悪でも硫黄の渦で、絆魂のライフゲインをさせず、ダメージレースを挑むプランでいく。だが次のターンにも茶破壊は見つからず、硫黄の渦GOしてエンドをすると、相手メインでゴイフが痛恨の農場逝き。これでダメージレースの法則が乱れて、バター突貫+渦でワシのライフが一気に窮地に陥る。最後の最後でグリップが見つかるも時既に遅く、硫黄の渦が自身のライフを持っていって負け。

後から聞いた話、デッキにカルドラシリーズを搭載していたらしく、他のマッチではカルドラの化身も降臨したらしい。たまげたなぁ…

○××
1-1-0


R3:4C Thopter(くどーさん)
G1 後攻 7/7
マングース君2体のクロックが細く、なかなか相手のライフを削ることができない。ゴイフを追加するも、大梟にしっかりキャッチされる。ソプターが通ってしまい、剣が出る前に決めなきゃ…(焦燥)と思うも、依然としてスレッショルドを達成しないマングース君。もたついているうちにジェイスが出てきて、ブレスト連打でまずい展開に。
ライフをあと少しのところまで攻めるが、遂に弱者の剣降臨で投了

G2 先攻 7/7
デルバー君の迫真の演技。自分を、売る(変身)
2体の3/2飛行が速やかにライフを削って勝ち

G3 後攻 7/7
こちらのクロックが次々に農場に送られているうちに時間切れ

×○△
1-1-1

R3終了時点で1-1-1。シングル進出の芽は未だあるが、残りの3Rを全て勝たなければいけない厳しい展開。


R4:トリコ石鍛冶(久佳さん)
G1 先攻 7/6
相手の土地が詰まっていたようで、クロックを並べて、フェッチをもみ消し→Willが来たのでDazeを合わせて勝ち

G2 後攻 7/7
1G目に乾燥台地、不毛、Willが見えたので、青白系のデッキで不毛… 石鍛冶系と考えて、それ用のサイドに変更。
相手2T目石鍛冶スタートの返しにボルトを撃ち込むと、Willが飛んでくる。何とか思考掃きでDazeを引き込み、窮地を凌ぐと、その後はゴイフ、マングースでクロック刻んで勝ち。

○○-
2-1-1


R5:Flowジャンド
G1 先攻 7/7
1T目デルバースタートで返しのシャーマンにDaze を合わせる。相手2T目のフェッチをもみ消し、3T目腹心にはボルトで対処。フェッチを置いて、2体目の腹心をキャストされるも、Daze→フェッチ起動をもみ消す嵌め技で1対1交換を繰り返す。
相手の土地が詰まったところを、デルバーがそのままクロック刻んで勝ち

G2 後攻 6/7
シャーマン、Bayouが見えたので、ジャンク系デッキ用のサイドに変更
相手1T目Badlandsスタートを不毛で応える立ち上がり。赤マナが初めて見えて、この次点でジャンドが濃厚に。
2T目フェッチ山エンドで、こちら返しにデルバーGO
エンド時飛んできたREBを渋々Willする。相手の次のアクションはTaigaセットからの森の知恵。これが通って まずい匂いがするも、こちらもロームを撃ち込み、不毛嵌めの準備を整える。
相手は森の知恵で3枚目の土地が見えなかったらしく、8ペイを選択してターンを返してきたので、不毛で土地を攻めてデルバーで押し切って勝ち。

○○-
3-1-1

何とかシングルエリミの可能性を残してR6まで到達。


R6:ジャンク石鍛冶(しろがねさん)
G1 先攻 7/7
1T目デルバーの幸先の良いスタート。囲いでゴイフを抜かれるが、農場をピアスで弾き、石鍛冶をWill。追加のクロックでマングースを用意するも、シャーマンで地上を止められてしまう。
何とか火力を引き込み、シャーマンを焼いて生物のアタックをねじ込んで勝ち。

G2 後攻 7/7
デルバー1、水没3、土地1、他2枚みたいなハンドをキープ
1T目ドローで水没を引いて謎暗槓が成立し嫌な予感が。
土地の方が嬉しいんですけど、それは大丈夫なんですかね…
デルバーに農場、衰微が飛んでくるも、水没で2度交わす展開。トップに戻るのが、あーきついス。スルーで追加のクロックに懸けた方が良かった気もするけど、相手も水没のケアをしてフェッチ等は極力切らないだろうから、時間稼ぎにしかならない弱い水没の使い方を嫌ったプレイ。
こちらのドローが詰まっていると、ボルカを不毛され、土地がゼロに。更にしばらく土地を引けずにマグロ状態が続く。その間にチンコとシャーマンが出てきて、4点クロックを刻んでくるマズイ展開。何とか赤マナを引けてチンコを焼き、シャーマンもフェッチに合わせて水没でグッドバイ。マングースで反撃を始めようとするも、独楽からの巨大サイズのレリカリーで完全に沈黙で負け

G3 先攻 6/7
ここ一番のゲームでマリガン。マリガン後の6枚も 土地1、森知恵、ローム、思案、もみ消し、他1枚、クロック0の微妙ハンド。思案スタートでトップに土地が見つからず、シャッフルをすると、何とか土地をドロー。やったぜ。(変態糞親父)とか思っていると、返しの不毛が全てを撃ち砕いた。そのまましばらく土地が伸びず、伸びた頃には石鍛冶バター、リリアナでどうしようもなく負け。

○××

3-2-1
あばばばばば
あぁ、記念大会が終わったんやな…って

攻められない時のクロパーは弱い(確信)
分かってはいたけど、除去連打等でライフにプレッシャーを掛けられない時は、すっげーきつかったぞー(野原しんのすけ)
負けたマッチでは、相変わらず あと1Gが遠い。ここ一番の勝負弱さの克服は、まーだ時間掛かりそうですかね?
新環境のデルバーについて思うことは色々とあったけど、その事についてはまたの別の機会にでも。

一応、賞品圏内のベスト16(16位)に入っていたようで、ゴブリンの放火砲Foil×2枚を頂く。
EDHで使える方法を何か考えるかなーこれなー

久しぶりにレガシーをしたら、やっぱり奥が深かった。
こういう大会でプレイするレガシーは、緊張感の中に駆け引き、読み合いの要素があって、クッソ面白い。
今回は攻めるデッキなので、攻めのプレイングを意識したけど、結果的にそれが裏目に出た場面も幾らかあったし、振り返れば確率を考慮した中でも怪しいプレイングが結構あった。
こういう反省ができるのも大会の醍醐味。

結果こそ残念だったけど、またレガシーの大会には出たいと思いました(小波)


FPL終了後は周南勢と食事に行って、色々と話して終わり。

SLC主催者のRaidさんとも、「じゃけん来年1月に また共催チームレガシーしましょうねー」的な事を話したので、またしそう、する(確信)


大会運営&参加者の方々はお疲れ様でした!
またどこかでお会いした時はよろしくオナシャス

先日、11月11日(日)に福岡県博多で行われたFPL4周年記念大会(40th)に参加してきますた。


使用デッキはコ↑レ↓

Cure Delver ~AvengerS

Main Deck 60

Creature12
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 敏捷なマングース/Nimble Mongoose
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf

Instant 26
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
1 四肢切断/Dismember
4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
3 呪文貫き/Spell Pierce
1 呪文嵌め/Spell Snare
4 もみ消し/Stifle
1 思考掃き/Thought Scour

Sorcery 4
1 Chain Lightning
3 思案/Ponder

Land 18
2 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 汚染された三角州/Polluted Delta
1 沸騰する小湖/Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills


Sideboard 15
1 古えの遺恨/Ancient Grudge
1 クローサの掌握/Krosan Grip
1 紅蓮破/Pyroblast
2 赤霊破/Red Elemental Blast
4 水没/Submerge
2 硫黄の渦/Sulfuric Vortex
1 外科的摘出/Surgical Extraction
1 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 壌土からの生命/Life from the Loam
1 森の知恵/Sylvan Library


新環境レガシー一発目ということで、RtR発売前の環境を代表するデルバーでGO

しばらくまともにレガシーに触れていなかったので、以前の下関レガシーの時に使用したデルバーが一番無難な選択だと考えた

安定しそう、する(確信)

コントロール系を使いたい気持ちも山々だったけど、急遽新しくデッキを組んでも中途半端になりそうだったのを嫌い、今回は見送り。

今回意識したのは、必ず一定数はいるコンボと、最近話題に上がっているHelm Peace系、BUG系
レガシーの他の既存デッキ相手にはシミュレーションの段階で問題ないと考えた。

RUGデルバーは、どのデッキを意識するかが非常に重要。
コンボ、コントロールが多ければ、メインのピアスがクッソ強いし、部族、マーベリック系が多ければメインラヴァマンサーも納得できる。石鍛冶が多ければスネアの価値も上がるだろう。
逆にSnT系デッキが多ければ、メインスネアの価値も下がる。ブレストで戻すor Willの餌必至のゲームが多いのは頂けない。
以上は例の一部でしかないが、結局はメタ次第でカードの選択、サイドボーディングが全く異なるデッキということ。
このデッキで、プレイヤーに差が出るとするならば、多分ここが大きい。
勿論プレイングにも差は出るけど、メタまで考慮したメインボード、サイドボーディングを完璧にこなすプレイヤーの腕が悪いとは考えにくいから、多分コ↑コ↓

パッと見はどのリストも大差がないように感じるが、実際に使ってみると、メインの細かい部分やサイドボーディングが重要な奥が深いデッキという印象を受けた。

大会の上位入賞デッキのコピーをしても、メタの都合次第で強さが異なるというのがこのデッキと思う。
まぁ元々のデッキパワーの高さは周知の事実。
カナスレの頃の無理ゲーがデルバーの登場により改善されたのは大きい。

メインは対コンボ、コントロールを意識した定番のピアス3枚型
BUG系、RIPのためにもみ消し4枚の嵌め殺し式も搭載
死儀礼(土地嵌めを邪魔するシャーマンの屑)がきつそう、きつい(確信)ということを考えて、火+氷ではなく、Chain Lightning&切断の1マナ除去を採用
マーベリックのサリアに限定して言えば二股に軍配だけど、それ以外は上記二つの方が強い。
土地についてはサイドのロームも考慮し、フェッチ8の構成。
フェッチは針を刺される可能性も微粒子レベルで存在するので、極限までバラけさせた。

次にサイドボード
茶系が多いメタならグラッジ安定だが、RIPのためにグリップも欲しい。
軽さなら要求だが、ライフを攻めるこのデッキでは3マナでもグリップ。
RIPを積むデッキは大体他にも厄介な置物を使っている場合が多いので、ほぼ腐らずに、相殺も割り「易い」。確定ではないのはご愛敬

森の知恵、ロームは同系、又はBUG系に
これら二つが回り出せば強い(確信)
BUG系とかは土地嵌めがクッソ効果的。デュアラン依存が非常に強いデッキなので、ローム不毛嵌めでマナスクリューは当然、カラースクリューも狙える。
それを最大限に生かすためのメインもみ消し4枚

使用デッキについてはこんな感じ。


対戦レポへと続く可能性が微粒子レベル以上
ま、多少はね
チーム:AvengerS(こじれっちゃん、脳筋、ワシ)で出撃

脳筋とワシはR6のシングルエリミを賭けたマッチで無念の敗北。
共にベスト16で終了
悔しいね、これね

シングルに残りたかった(小波)

Raidさんはシングル進出オメシャス!
強い(確信)

レポ等はまた後日
もれなくお蔵入りなのでデッキメモ

Creature15
2 静穏の天使
1 大軍のワーム
2 ケンタウロスの癒し手
2 夜明け歩きの大鹿
4 修復の天使
4 スラーグ牙

Enchantment4
4 拘留の宝球

Instant3
3 雲散霧消

Sorcery7
4 遥か見
3 至高の評決

PW6
4 思考を築く者ジェイス
2 月の賢者タミヨウ

土地25(魂の洞窟2含む)


Sideboard
1 真髄の針
2 ケンタウロスの癒し手
3 聖トラフトの霊
3 戦慄の感覚
1 否認
2 墓所の浄化
1 天啓の光
1 原初の狩人ガラク
1 至高の評決


マリガンチェックの際にガンになる啓示をアウト
アゾリウスチャームはコントロールだらけの地元環境では不要と判断。
どのリストを見ても確実に数枚入っているけど、あれそんなに強いかね
まぁうちの環境が偏っているのが原因だと思うけど
大体2マナキャントリップだから要らないと思う

あと、マナフラット時がクッソ弱い。青黒系は溺墓、ジャンドならケッシグ、青赤系は灯台があるけど、バントにはそれが無い。
コントロールとしてはどうにもなぁ…って印象
啓示をやっぱり挿すべきか


カウンターとの噛み合いは最悪に近かった。
カウンター無しのコントロールというのも、弱そう

カウンターの無いバントコンとか、ラクドスリターンで終わりそう…終わる(確信)
ジャンドの方がよっぽど強い感じがした

型を変えて、もう少し試してはみる
スラーグ豚に魂を売り、「丸い」と名高いバントを、使う
構築とプレイング次第で何とかなるわ~^p^とか舐めてたら、クッソ悲惨なデッキになっていた。

どうしてこうなった


 ___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| (     )  どうしてこうなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
|    | ( ./     /
 ___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ )  どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
|    | ( ./     /

 ___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ  どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、   レ´`ヽ   どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三  / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
|    | ( ./     /

 ___        ♪  ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄||         _ ヽ( ^ω^ )7  どうしてこうなった!
|.....||__||         /`ヽJ   ,‐┘   どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三  / ̄ ̄ ̄/  ´`ヽ、_  ノ
|    | ( ./     /      `) ) ♪



×どんなデッキ相手でもサイドボーディング次第でイーブン
○特に有利なマッチがないため、どのマッチでも死闘
これ

滲み出る器用貧乏さに全俺が震撼した。
何だこれは、たまげたなぁ…

一人回しでは分からない辛さが全面に押し寄せてきて、今の型はもう二度と使うものじゃない、と心の底から思った。

メインの双頭ディルドのサイドアウト率が異常
PW&プレイヤーへの二穴同時攻めを夢みていた浪漫枠だったが、夢だけじゃダメなんやな…って(現実)

リアニ相手に対しては、相性が良い的な事を聞いたけど、ホームにリアニはいません(震え声)

カウンターも少々仕込んでいたけど、思った以上に使い辛かった。
これが誤算も誤算、大誤算

豚GO→タミヨウタソ→んんんんんんーー!!!1
豚GO→ラクドスリターン→んんんんんんんんんんんんんn---!!!!11

中速とコントロールを足して2で割った構築がまずかった、ハッキリ分かんだね
サイド後中速にシフトできるわー^p^
→もうさ、始めから中速でいいんじゃない?

中途半端に攻めに逝ったところの隙を見事に抜かれる。これはいいカモ、甘ちゃん

がっちりコントロールか、きちんとした中速に寄せるのがベストだと思いました まる

どうやら今月11日(日)のFPL4周年記念大会に逝けそう、逝ける(確信)ようなので、レガシー熱が久しぶりに瞬間的に高騰

純粋な参加者としてレガシーの大会に出場するのは10~11カ月ぶりくらい

デッキを弄らなきゃ…
ここ最近のレガシーで登場してきたのはHelm Peace&衰微搭載のBUG系。
既存のレガシーデッキ+これら二つのデッキを意識した構築を意識したいところ。

今日のFNMではレガシーも回したいので、「おう、相手をしてやるよ」って方はお相手オナシャス

Helm起動での一撃を併せつつ、エネルギーフィールドとのシナジーも強烈

RIPは出た当初はサイド要員かと思っていたけど、蓋を開ければそんなことはなかった。
メインで墓地対しつつ、攻撃も防御も兼ねるキーカードって考えると強いね、これね

チューターを仕込んでの相殺ギミックも搭載可能なのがエロい
相殺でトップにWill仕込んでコンボを強引に通せて脳汁

これ系のデッキが流行ると、マーベリック、Zoo系はメインのクァーサルを4枚にするべきね
防御力高めのデッキが即死コンボをしてくるとか、恐ろしいぞ♂
デッキパワーは高い(確信)
また、同時に衰微の使用価値も上がる。相手のカウンター&相殺をすり抜けて、確実にRIP or相殺を割れるのが気持ちええんじゃ。コンボ相手以外ではほぼ腐らない優良除去。
まぁ衰微積めるデッキは色的にディードも積めるから、この部分の方が大きい気がしないでもない

今後増えるであろう、Helm Peace系、UBG系の対策は必須なんやな…って
RUGデルバーのメタ転落も近い可能性が微レ存
久しぶりにレガシーのメタが動きそうなので、新しいデッキを組むのも一興

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