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2010年11月18日 TCG全般
Counter-Top-Goyf
Creature7
Spell33
Land20

4溢れ返る岸辺/Flooded Strand
4霧深い雨林/Misty Rainforest
3Tropical Island
3Tundra
2Volcanic Island
1平地/Plains
2島/Island
1森/Forest

4タルモゴイフ/Tarmogoyf
2ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk
1ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique

4渦巻く知識/Brainstorm
4Force of Will
2目くらまし/Daze
2呪文嵌め/Spell Snare
2対抗呪文/Counterspell
4師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
4相殺/Counterbalance
4剣を鍬に/Swords to Plowshares
3炎渦竜巻/Firespout
2精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
1復讐のアジャニ/Ajani Vengeant

サイドボードプラン
トーモッドの墓所 お馴染みの墓地対策
紅蓮破、赤霊破 同系での対戦やマーフォーク相手に
炎渦竜巻 Zooや部族相手に
翻弄する魔導師 コンボ対策
クローサの掌握 危険な置物を割りたい
呪文貫き コントロールやコンボ等の生物が少ないデッキに
真髄の針 無理に要らないかも…
平和の番人 使ったことはないけど、部族相手には効果があるような気がする

メインの目くらましは、土地を伸ばしたいCTGの動きとは噛み合わないので、CTGを組む際に入れない人は多いと思う。では、なぜ私が目くらましを採用しているのか、ここで説明したい。
CTGを相手にする場合は、序盤の展開次第で勝敗が分かれると言っても過言ではない。独楽相殺のハーフロックが完成すると、多くのデッキの場合は動きが取りずらくなるので、相手側としては、それまでに勝負を決めるか、場を有利な状態に持っていくことが重要視される。つまり、通すと有利になるカードを一刻も早く出したいor使いたいという心理になるに違いない。さらに、CTGには基本的に目くらましが入らないという前提もあるので、相手は当然Dazeケアをしない。例え、目くらましがデッキに入っていることがバレていたとしても、早く展開したいという心理に変わりはないため、滅多にケアして動いてくることはないだろう。これは目くらましでカウンターしやすいことを意味する。CTGは独楽相殺が完成するまでに、最低限、均衡状態を維持したい。場に出たパーマネントに対しての耐性は低いので、いかに場に出させないかがCTG側の課題になる。序盤に、相手の展開を阻止したいCTGにとって、目くらましは理にかなっているのではないだろうか?当然、目くらましの特性上、マナに余裕ができてくる中盤~終盤は腐りやすくなるのだが、このデッキの場合だと相殺の2マナ圏を埋めてくれる役割も持つし、Willのピッチにも充てられたりと、仕事の幅は広いため、完全に腐る機会はなかなかない。良い働きをしてくれるケースが非常に多いため、使ったことがない人は一度試してみてはいかがだろうか?

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