新境地
目的は相手全員を楽しませること
究極の奉仕系デッキとは、どのようなものになるのか
カードは色々と模索してみようかな
最近EDHは全くしてないのよね
というのも、レジェンド生物を見ても特に組みたいデッキが無いし、使いたいカードも無い
勝ちに拘った構築にすると、どうしても似たようなものになるのも、面白味半減
そこで、少し変わった趣旨で構築でもしてみようかなと
ジェネラル候補は、そうね…
・ニン
相手生物に打ち込んで大量ドローをさせます
・Phelddagrif
相手にドローをさせても良いし、苗木をばら撒いてスカルクランプ用の種にしてもらっても良い万能ジェネラル
・三日月の神
皆ドロー好きでしょ
この辺りが無難すかね
他には何かいたっけか
スペル編
・実物提示教育
エルドラージ、全知、何でも出し放題です
・Eureka
実物提示と似たようなもの
・寄付
こちらの素晴らしいパーマネントを相手に与えます
・エラダムリーのぶどう園
相手の展開をサポートします
・企業秘密
ハンドが乏しい相手に引かせて、一発逆転のサポートをします
・ドルイドの誓い
こちらはリスの巣等で生物をバラ撒きます
エルドラージにタイラント、お好きなほど
・祖先の幻視
貴重な相手ドロー
・天才のひらめき
そこそこマナが溜まったら相手に撃ちます
・追加ターン系
相手に撃ちます
・吠えたける鉱山
相手へのサポート用カードも引けるうえに、相手のドローも進む
一石二鳥
すぐに思いついたのはこのくらい
吠えたける鉱山が優秀すぎる
オススメカードがあったら教えてくださいませ
目的は相手全員を楽しませること
究極の奉仕系デッキとは、どのようなものになるのか
カードは色々と模索してみようかな
最近EDHは全くしてないのよね
というのも、レジェンド生物を見ても特に組みたいデッキが無いし、使いたいカードも無い
勝ちに拘った構築にすると、どうしても似たようなものになるのも、面白味半減
そこで、少し変わった趣旨で構築でもしてみようかなと
ジェネラル候補は、そうね…
・ニン
相手生物に打ち込んで大量ドローをさせます
・Phelddagrif
相手にドローをさせても良いし、苗木をばら撒いてスカルクランプ用の種にしてもらっても良い万能ジェネラル
・三日月の神
皆ドロー好きでしょ
この辺りが無難すかね
他には何かいたっけか
スペル編
・実物提示教育
エルドラージ、全知、何でも出し放題です
・Eureka
実物提示と似たようなもの
・寄付
こちらの素晴らしいパーマネントを相手に与えます
・エラダムリーのぶどう園
相手の展開をサポートします
・企業秘密
ハンドが乏しい相手に引かせて、一発逆転のサポートをします
・ドルイドの誓い
こちらはリスの巣等で生物をバラ撒きます
エルドラージにタイラント、お好きなほど
・祖先の幻視
貴重な相手ドロー
・天才のひらめき
そこそこマナが溜まったら相手に撃ちます
・追加ターン系
相手に撃ちます
・吠えたける鉱山
相手へのサポート用カードも引けるうえに、相手のドローも進む
一石二鳥
すぐに思いついたのはこのくらい
吠えたける鉱山が優秀すぎる
オススメカードがあったら教えてくださいませ
【EDH】Hellkite Tyrant
2013年1月29日 EDH コメント (5)
Hellkite Tyrant / ヘルカイトの暴君 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
6/5
パックから出てきました(半ギレ無表情)
勝利条件を持っているが、達成は あぁ〜きついス(素)
多人数戦では面白いカード
アーティファクトを多くコントロールしており、ボディがお留守なプレイヤーに 乗り込めー^ ^ ができる
誰しもが考えるのが、マイコシンスの格子等のカードタイプ変更効果でのワンパンでパーマネント奪取
速攻が無いとターンが帰ってくるまで生きている保証もないので、速攻も付与したいところ
ジェネラルではジーリーランとの相性がなかなか。コストを踏み倒せるカーリアも悪くない
呪文では騙し討ちや裂け目の突破 辺りが無難
墓地の憤怒+リアニ系スペルが生きる構成にして、コスト踏み倒しの奇襲も良さそう
しかし、アップキープにアーティファクト20個以上はそれでも相当シビア
仮に20個以上を達成しても、その20個以上の中に相手がオーナーのアーティファクトが含まれていた場合、投了をされると数が減ってしまう
達成したいのならば、大半を自分のアーティファクトにしなければならないが、ただでさえ破壊されやすいアーティファクト
マイコシンスの格子で全てのパーマネントをアーティファクトにしたところで、自身のコントロール下に20個以上のパーマネントが並ぶことはレア
勝利条件は10個以上で良かったんじゃないすかね…
EDH視点からのGTC
2013年1月20日 EDH結構GTCのカードが出ているようなので、スポイラーを眺めてEDHで使えそうなカードの選定でも
・白
【盲従】
軽量妨害
エンチャントなので割られにくい。
強請はオマケ
・青
【氾濫の始源体】
cipで対戦相手一人毎の墓地のインスタントorソーサリーをコストを払わずに唱えられる。
流石に7マナだけあって強力な能力
よさげなスペルが落ちれば使ってあげれば良いし、落ちないならこちらから落とさせればよい
【無限への突入】
この派手さは良くも悪くも神話レアらしい
撃てば勝ち
全知→コレで終わりね
大体ストレッチとかと併用するだろうから、ターンは帰ってこないんじゃないすかね
【急速混成】
追加の猿術
青の生物破壊が弱いわけないって、それ一番言われてるから
【身分詐称】
コピー生成には重く、対象も取ってしまうのが辛い
使うなら暗号を上手く使える構築をするべき
・黒
【墓所の怪異】
沼×2の大量マナ生成は悪くないが、使い道を考える必要がある
【虚無の王】
新リアニ要員としてはなかなか
相手依存が高いのが気がかりな程度
【陰鬱の始源体】
自分以外の墓地からそれぞれリアニ
黒の生物破壊スペルやシェオルドレッドと噛み合うのはいいすね
【地底街の密告人】
ライブラリーを積極的の掘りたいデッキなら採用の余地あり
苦花や骸骨 辺りが相棒かな
・赤
【ヘルカイトの暴君】
戦闘ダメージを与えることができれば恩恵は大きい
6ターン目6マナでギリギリ素出しも許容されるラインだが、出来ればコスト踏み倒しや、マナ加速から3~4ターン目に出したいところ
・緑
【円環の賢者】
進化の特性上、徐々にカウンターは乗り難くなるものの、マナ生物としてはそこそこと思う
・混成
【戦導者オレリア】
連続突撃内蔵速攻生物
しかも伝説となると、ジェネラルとしての活躍も大いに期待できる
6マナで継続的に殴り値2倍は熱い
【先端生物学者】
勝利条件を持つ生物
このカード自体は4枚積めないが、コピーを生成するカードなら腐る程あるから大丈夫、ヘーキヘーキ
【破壊的な逸脱者】
対戦相手のライブラリーを掘った分自分の墓地に置くことができるため、墓地を主に使うデッキ(ドラルヌとか)での活躍が見込める。
【贖罪の高僧】
多人数戦というゲームでは面白いカード
協力プレイのチャンプアタックで、鬱陶しいパーマネントを割ることができる
【一族の信号】
生物サーチでギリギリ採用に値するレベル
まぁ色が色だから仕方ないね
【都の進化】
探検をコスト、効果共にランクアップしたようなカード
まぁこの色で3枚引ける時点でなかなか
・アーティファクト
【幻術士の篭手】
装備している生物の、マナ能力ではない能力をコピーできる
強い能力をコピーしても良いし、マナ能力ではなくても、土地を起こしたりする生物に付けると悪さができるって、それ一番言われてるから
・土地
【演劇の舞台】
追加のヴェズーヴァみたいな扱いになるのかな
土地サーチが豊富なデッキなら一考の価値はありそう
現時点ではこの程度
ジェネラル候補の伝説生物は、個別でもう少し じっくり考えてみたい
・白
【盲従】
軽量妨害
エンチャントなので割られにくい。
強請はオマケ
・青
【氾濫の始源体】
cipで対戦相手一人毎の墓地のインスタントorソーサリーをコストを払わずに唱えられる。
流石に7マナだけあって強力な能力
よさげなスペルが落ちれば使ってあげれば良いし、落ちないならこちらから落とさせればよい
【無限への突入】
この派手さは良くも悪くも神話レアらしい
撃てば勝ち
全知→コレで終わりね
大体ストレッチとかと併用するだろうから、ターンは帰ってこないんじゃないすかね
【急速混成】
追加の猿術
青の生物破壊が弱いわけないって、それ一番言われてるから
【身分詐称】
コピー生成には重く、対象も取ってしまうのが辛い
使うなら暗号を上手く使える構築をするべき
・黒
【墓所の怪異】
沼×2の大量マナ生成は悪くないが、使い道を考える必要がある
【虚無の王】
新リアニ要員としてはなかなか
相手依存が高いのが気がかりな程度
【陰鬱の始源体】
自分以外の墓地からそれぞれリアニ
黒の生物破壊スペルやシェオルドレッドと噛み合うのはいいすね
【地底街の密告人】
ライブラリーを積極的の掘りたいデッキなら採用の余地あり
苦花や骸骨 辺りが相棒かな
・赤
【ヘルカイトの暴君】
戦闘ダメージを与えることができれば恩恵は大きい
6ターン目6マナでギリギリ素出しも許容されるラインだが、出来ればコスト踏み倒しや、マナ加速から3~4ターン目に出したいところ
・緑
【円環の賢者】
進化の特性上、徐々にカウンターは乗り難くなるものの、マナ生物としてはそこそこと思う
・混成
【戦導者オレリア】
連続突撃内蔵速攻生物
しかも伝説となると、ジェネラルとしての活躍も大いに期待できる
6マナで継続的に殴り値2倍は熱い
【先端生物学者】
勝利条件を持つ生物
このカード自体は4枚積めないが、コピーを生成するカードなら腐る程あるから大丈夫、ヘーキヘーキ
【破壊的な逸脱者】
対戦相手のライブラリーを掘った分自分の墓地に置くことができるため、墓地を主に使うデッキ(ドラルヌとか)での活躍が見込める。
【贖罪の高僧】
多人数戦というゲームでは面白いカード
協力プレイのチャンプアタックで、鬱陶しいパーマネントを割ることができる
【一族の信号】
生物サーチでギリギリ採用に値するレベル
まぁ色が色だから仕方ないね
【都の進化】
探検をコスト、効果共にランクアップしたようなカード
まぁこの色で3枚引ける時点でなかなか
・アーティファクト
【幻術士の篭手】
装備している生物の、マナ能力ではない能力をコピーできる
強い能力をコピーしても良いし、マナ能力ではなくても、土地を起こしたりする生物に付けると悪さができるって、それ一番言われてるから
・土地
【演劇の舞台】
追加のヴェズーヴァみたいな扱いになるのかな
土地サーチが豊富なデッキなら一考の価値はありそう
現時点ではこの程度
ジェネラル候補の伝説生物は、個別でもう少し じっくり考えてみたい
チートコードとEDH雑感
2012年12月17日 EDH コメント (9)最近、EDH関連で「チートコード」って単語が流行ってるみたいじゃないすか。
少し調べてみたけど、詳しくは分からなかった。
だらしねぇし…
ぼんやりだけど、要は「EDHのバランスを崩壊させる構築が可能」って事で、それが「チートコード」と呼ばれているって事でいいんすかね?(適当)
以下、本題のEDH雑感
1年以上プレイしているけど、 正直、ゲーム性には大した魅力が無いと思っている
EDHで楽しいのは会話なんじゃないすかね。
一応、EDHのゲーム性を振り返ってみると、
コンボ始動の、一人だけのソリティア時の冷め切った空気は切ない。
集中的に妨害をされた時も切ない。
結構切ないゲームなんやな…って
結局はEDHはパーティーゲーム。
人生ゲームとか、桃鉄とかを、会話無しでやって楽しいかと聞かれると疑問
もし、それらを会話無しでするのなら、その場合はランク付けとか、競い合う目的でやると思う。
だけど、EDHは競い合う目的にも向いていない。
構築の差が歴然なら、すぐにでも勝負はつくが、 ある程度EDHをしたプレイヤー同士の戦いなら、デッキ相性やヘイトの関係性、デッキが回るか回らないかで勝負がつく印象
ジェネラル毎に出来る限界もあるしね
マナーが良くて、人当たりの良い人とのプレイだった場合は、気持ちよくできるけど、クッソマナーの悪い者同士4人がEDHをやったら、どうなることだろう。
また、会話無しでやってみた場合はどうだろうか。
これはどちらも不愉快になるor楽しくないだけと思う。
以前、水菜の人の家で 某ボードゲームをプレイした時の話。
ボードゲームを持ってきた男が、わしを含む3人の初プレイの初心者に勝った時に「まぁ今回は手加減したんですけどねwwwwww 本当ならもっとプレイの幅があってですねwwwww デュフフフwwww」とかみたいな事をクッソ自慢気に言い出した時は たまげたなぁ…
手加減しても、初心者相手には負けないって事を強調したかったんやな…って感じで、幼稚だとは思ったけど、不快になったわしも甘ちゃん
そのボードゲームはゲーム性自体は悪くなかった。
寧ろ、ゲーム性はEDHよりも上だったかもしれない。
ただ、その男とは二度とプレイしたいとは思わなかったけど。
その男を含めてEDHもしたけど、まぁクッソつまらなかった。
普通にわしがサクっと瞬殺コンボを決めて終わったけど、不毛な時間だった。
得られた物と言えば、その男に対するカタルシス程度
しょうもない(確信)
EDHも似たもんじゃないかなって思う。
初めてEDHのデッキを組んだ人が、知らないプレイヤーの輪の中に入ってプレイして、煽られたり、責められたりすると、良い気持ちにはならない。
もしかしたら、それが嫌になって、今後はEDHをプレイしなくなるかもしれない。
儂がEDHをプレイしていた時も一度、某兄貴が冗談交じりで一人のプレイヤーを煽っていると、煽られたプレイヤーが気分を害したようで、一瞬気まずい空気になったことがある。
また、脳筋せいじ が某プレイヤーに対して、馬鹿にし過ぎた発言をしたこともあって、その時も馬鹿にされたプレイヤーは気分を害していた。
改めて脳筋せいじ はDQNなんだと思う(小波)
多人数戦となると、やっぱり平等性に欠けるのもあるし、ゲームをゲームという感覚で楽しめる人以外はオススメできない感じ
ゲームとして割り切っても、対戦するプレイヤーのマナー、態度やらが求められることを考えると、知識や構築以前に、結構敷居の高いゲームなのかもしれないすね。
少し調べてみたけど、詳しくは分からなかった。
だらしねぇし…
ぼんやりだけど、要は「EDHのバランスを崩壊させる構築が可能」って事で、それが「チートコード」と呼ばれているって事でいいんすかね?(適当)
以下、本題のEDH雑感
1年以上プレイしているけど、 正直、ゲーム性には大した魅力が無いと思っている
EDHで楽しいのは会話なんじゃないすかね。
一応、EDHのゲーム性を振り返ってみると、
コンボ始動の、一人だけのソリティア時の冷め切った空気は切ない。
集中的に妨害をされた時も切ない。
結構切ないゲームなんやな…って
結局はEDHはパーティーゲーム。
人生ゲームとか、桃鉄とかを、会話無しでやって楽しいかと聞かれると疑問
もし、それらを会話無しでするのなら、その場合はランク付けとか、競い合う目的でやると思う。
だけど、EDHは競い合う目的にも向いていない。
構築の差が歴然なら、すぐにでも勝負はつくが、 ある程度EDHをしたプレイヤー同士の戦いなら、デッキ相性やヘイトの関係性、デッキが回るか回らないかで勝負がつく印象
ジェネラル毎に出来る限界もあるしね
マナーが良くて、人当たりの良い人とのプレイだった場合は、気持ちよくできるけど、クッソマナーの悪い者同士4人がEDHをやったら、どうなることだろう。
また、会話無しでやってみた場合はどうだろうか。
これはどちらも不愉快になるor楽しくないだけと思う。
以前、水菜の人の家で 某ボードゲームをプレイした時の話。
ボードゲームを持ってきた男が、わしを含む3人の初プレイの初心者に勝った時に「まぁ今回は手加減したんですけどねwwwwww 本当ならもっとプレイの幅があってですねwwwww デュフフフwwww」とかみたいな事をクッソ自慢気に言い出した時は たまげたなぁ…
手加減しても、初心者相手には負けないって事を強調したかったんやな…って感じで、幼稚だとは思ったけど、不快になったわしも甘ちゃん
そのボードゲームはゲーム性自体は悪くなかった。
寧ろ、ゲーム性はEDHよりも上だったかもしれない。
ただ、その男とは二度とプレイしたいとは思わなかったけど。
その男を含めてEDHもしたけど、まぁクッソつまらなかった。
普通にわしがサクっと瞬殺コンボを決めて終わったけど、不毛な時間だった。
得られた物と言えば、その男に対するカタルシス程度
しょうもない(確信)
EDHも似たもんじゃないかなって思う。
初めてEDHのデッキを組んだ人が、知らないプレイヤーの輪の中に入ってプレイして、煽られたり、責められたりすると、良い気持ちにはならない。
もしかしたら、それが嫌になって、今後はEDHをプレイしなくなるかもしれない。
儂がEDHをプレイしていた時も一度、某兄貴が冗談交じりで一人のプレイヤーを煽っていると、煽られたプレイヤーが気分を害したようで、一瞬気まずい空気になったことがある。
また、脳筋せいじ が某プレイヤーに対して、馬鹿にし過ぎた発言をしたこともあって、その時も馬鹿にされたプレイヤーは気分を害していた。
改めて脳筋せいじ はDQNなんだと思う(小波)
多人数戦となると、やっぱり平等性に欠けるのもあるし、ゲームをゲームという感覚で楽しめる人以外はオススメできない感じ
ゲームとして割り切っても、対戦するプレイヤーのマナー、態度やらが求められることを考えると、知識や構築以前に、結構敷居の高いゲームなのかもしれないすね。
【EDH】シャルム:今年最終形
2012年12月3日 EDHジェネラル:シャルタソ
Artifact 22(マナアーティファクト12、その他10)
威圧のタリスマン
発展のタリスマン
魔力の櫃
金粉の水連
厳かなモノリス
ライオンの瞳のダイアモンド
Sol Ring
Mana Crypt
Basalt Monolith
連合の秘宝
オパールのモックス
彩色の灯籠
真髄の針
師範の占い独楽
世界のるつぼ
忘却石
精神隷属器
彫り込み鋼
ブライトハースの指輪
ゴブリンの大砲
記憶の壺
上天の呪文爆弾
(解雇:アゾリウスの印鑑)
・Instant 17(内カウンター7)
納墓
剣を鋤に
解呪
直観
衝動
渦まく知識
悟りの教示者
吸血の教示者
神秘の教示者
知識の渇望
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
否定の契約
交錯の混乱
対抗呪文
邪魔
(解雇:嘘か真か)
・Sorcery 10
定業
名誉回復
祖先の幻視
思案
Demonic Tutor
伝国の玉璽
加工
意外な授かり物
Transmute Artifact
再活性
・Creature 10
映し身人形
ファイレクシアの変形者
闇の腹心
金粉のドレイク
粗石の魔導士
聖別されたスフィンクス
瞬唱の魔道士
雨ざらしの旅人
オーリオックの廃品回収者
血の芸術家
(解雇:大霊堂の信奉者、厳然たるスフィンクス、エーテリウムの彫刻家)
・Enchantment 4
Power Artifact
動く死体
浄化の印章
リスティックの研究
・Planeswalker 2
精神を刻む者ジェイス
求道者テゼレット
・Land 34
2島
1沼
1平地
アカデミーの廃墟
Underground Sea
Scrubland
Tundra
地底の大河
湿地の干潟
湿った墓
神聖なる泉
新緑の地下墓地
溢れかえる岸辺
乾燥台地
霧深い雨林
沸騰する小湖
汚染された三角州
露天鉱床
氷河の城砦
統率の塔
水没した地下墓地
Mishra’s Workshop
涙の河
家路
古えの墳墓
Bazaar of Baghdad
トレイリア西部
真鍮の都
悪臭の荒野
沈んだ廃墟
教議会の座席
ヴェズーヴァ
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
(解雇:古えの居住地、嘆きの大霊堂)
安めのカードは少しずつ光らせていきたいので、デッキメモも兼ねて。
軽さ、柔軟性を更に追求した今年最終形のシャルタソ
サーチとしてTransmute Artifact、トレイリア西部を追加
序盤は相手を牽制しつつ、マナ加速&ハンドを整える。
クリプト、Workshop辺りが絡めば、牽制をせずとも かなりの速さでマナを豊富に出せるようになるので、こういう時は積極的に攻めたい。
マナが貯まれば、シャルムでの壺の使いまわしorスフィンクス維持で終わる。
壺を使う機会が多いので、再活性を追加。相手の強力生物が落ちればそれを釣っても良いし、壺で落ちてしまったコンボ用生物(サルベイジャー、血の芸術家)、スフィンクスを釣ったりする。
血の芸術家はマナコストが2のため、交錯の混乱でサーチ可能。役割は大霊堂の信奉者の同じ
次に生物枠
ビートをするわけではないので、厳然たるスフィンクスは外した。コンボ型では弱い
これが強い時は3対1とか、特定の相手のヘイトがクッソ高い時にその一人をゲームから降ろしたい場面。逆に、自身がヘイトを買った時はクッソ弱い。ヘイトを買った際に、3人をゲームから降ろせないのは致命的
1人をゲームから降ろすのは隷属器だけで充分
雨ざらしの旅人は最強の1マナ生物
Workshopでの加速とBazaarによるハンド循環が、これ1枚で可能。
ボブは2マナ最強。クッソ強い
このデッキは守るべき場面と一転攻勢に出るタイミングの見極めが重要。
中途半端に仕掛けると一気にヘイトが上がり、不利な状況にまで持っていかれるので、それは避けたい。
茶は破壊されやすいので、細心の注意が必要。
敢えて破壊されやすい(危険視されやすい)置物を設置して割らせた後に、本命を通す等の工夫をするのが無難
壺等がこちらのターンまでに割られなければ、相手が茶破壊を持っていない可能性大
コンボのルートは、豊富なサーチからどこにでもいけるため、現在の状況を考慮してそれに合ったルートで決める形を取る。
ハーミットや歯と爪みたいに1枚で勝てるカードは無いけど、軽い妨害やカウンター、サーチを多くとれるクッソいやらしいデッキ。
RtRでは彩色の灯籠を獲得し、マナベースも磐石になった。
今後も強力なアーティファクトが出る度に進化するデッキだと思う。
Artifact 22(マナアーティファクト12、その他10)
威圧のタリスマン
発展のタリスマン
魔力の櫃
金粉の水連
厳かなモノリス
ライオンの瞳のダイアモンド
Sol Ring
Mana Crypt
Basalt Monolith
連合の秘宝
オパールのモックス
彩色の灯籠
真髄の針
師範の占い独楽
世界のるつぼ
忘却石
精神隷属器
彫り込み鋼
ブライトハースの指輪
ゴブリンの大砲
記憶の壺
上天の呪文爆弾
(解雇:アゾリウスの印鑑)
・Instant 17(内カウンター7)
納墓
剣を鋤に
解呪
直観
衝動
渦まく知識
悟りの教示者
吸血の教示者
神秘の教示者
知識の渇望
Arcane Denial
Mana Drain
Force of Will
否定の契約
交錯の混乱
対抗呪文
邪魔
(解雇:嘘か真か)
・Sorcery 10
定業
名誉回復
祖先の幻視
思案
Demonic Tutor
伝国の玉璽
加工
意外な授かり物
Transmute Artifact
再活性
・Creature 10
映し身人形
ファイレクシアの変形者
闇の腹心
金粉のドレイク
粗石の魔導士
聖別されたスフィンクス
瞬唱の魔道士
雨ざらしの旅人
オーリオックの廃品回収者
血の芸術家
(解雇:大霊堂の信奉者、厳然たるスフィンクス、エーテリウムの彫刻家)
・Enchantment 4
Power Artifact
動く死体
浄化の印章
リスティックの研究
・Planeswalker 2
精神を刻む者ジェイス
求道者テゼレット
・Land 34
2島
1沼
1平地
アカデミーの廃墟
Underground Sea
Scrubland
Tundra
地底の大河
湿地の干潟
湿った墓
神聖なる泉
新緑の地下墓地
溢れかえる岸辺
乾燥台地
霧深い雨林
沸騰する小湖
汚染された三角州
露天鉱床
氷河の城砦
統率の塔
水没した地下墓地
Mishra’s Workshop
涙の河
家路
古えの墳墓
Bazaar of Baghdad
トレイリア西部
真鍮の都
悪臭の荒野
沈んだ廃墟
教議会の座席
ヴェズーヴァ
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
(解雇:古えの居住地、嘆きの大霊堂)
安めのカードは少しずつ光らせていきたいので、デッキメモも兼ねて。
軽さ、柔軟性を更に追求した今年最終形のシャルタソ
サーチとしてTransmute Artifact、トレイリア西部を追加
序盤は相手を牽制しつつ、マナ加速&ハンドを整える。
クリプト、Workshop辺りが絡めば、牽制をせずとも かなりの速さでマナを豊富に出せるようになるので、こういう時は積極的に攻めたい。
マナが貯まれば、シャルムでの壺の使いまわしorスフィンクス維持で終わる。
壺を使う機会が多いので、再活性を追加。相手の強力生物が落ちればそれを釣っても良いし、壺で落ちてしまったコンボ用生物(サルベイジャー、血の芸術家)、スフィンクスを釣ったりする。
血の芸術家はマナコストが2のため、交錯の混乱でサーチ可能。役割は大霊堂の信奉者の同じ
次に生物枠
ビートをするわけではないので、厳然たるスフィンクスは外した。コンボ型では弱い
これが強い時は3対1とか、特定の相手のヘイトがクッソ高い時にその一人をゲームから降ろしたい場面。逆に、自身がヘイトを買った時はクッソ弱い。ヘイトを買った際に、3人をゲームから降ろせないのは致命的
1人をゲームから降ろすのは隷属器だけで充分
雨ざらしの旅人は最強の1マナ生物
Workshopでの加速とBazaarによるハンド循環が、これ1枚で可能。
ボブは2マナ最強。クッソ強い
このデッキは守るべき場面と一転攻勢に出るタイミングの見極めが重要。
中途半端に仕掛けると一気にヘイトが上がり、不利な状況にまで持っていかれるので、それは避けたい。
茶は破壊されやすいので、細心の注意が必要。
敢えて破壊されやすい(危険視されやすい)置物を設置して割らせた後に、本命を通す等の工夫をするのが無難
壺等がこちらのターンまでに割られなければ、相手が茶破壊を持っていない可能性大
コンボのルートは、豊富なサーチからどこにでもいけるため、現在の状況を考慮してそれに合ったルートで決める形を取る。
ハーミットや歯と爪みたいに1枚で勝てるカードは無いけど、軽い妨害やカウンター、サーチを多くとれるクッソいやらしいデッキ。
RtRでは彩色の灯籠を獲得し、マナベースも磐石になった。
今後も強力なアーティファクトが出る度に進化するデッキだと思う。