某デッキの特殊地形対策
2016年12月24日 レガシー コメント (1)レガシーにおける、あのデッキの特殊地形対策云々
基本に帰れ
俺もうね…、(基本に)帰る
・要求マナ的に青シングルは大変使いやすい
・フェッチが使えて基本土地を持ってくることができる
・色も縛るが、マナも縛るため色の概念がないMUDや、リシャポ等のいやらしい土地が入っているデスタク相手にも効果的
・相手もフェッチから基本土地を持ってくることができる←ここ隙
・フラスターに引っ掛からない
・黒緑を浮かされての衰微?知らんなぁ
・赤ブラはやめろっつってんの!
月
またピネ(山)だ!
・状況次第では相手をほぼ詰みにするも、後に引くこちらのフェッチも全て山になるため、デッキを回転させることが難しくなる
また、こちらが特殊地形を固め引いていた場合、ここぞのタイミングで通しても後が動きづらくなる
・あまり持ってきたくない赤マナを要求される
・黒緑を浮かされての(ry
灰からの復興
・ソーサリー←これ大事
月、BtBケアで衰微構え?そんなんじゃ甘いよ(棒読み)
・フラスターはやめろっつってんの!
・SCMで感謝の2発目が撃てる SCMさんは…、神的に良い人だから
でもこれらのカードの大きな役割は、結局は相手に楽に特殊地形を持ってこさせない抑止力にあるんやろなぁ
ランドセットを考えさせる、これが大切
当然、ケアできるデッキ構成ならケアして動く
思考停止でデュアルランドを並べさせない
特殊地形対策は引いたら嬉しいし、
引かないでも、圧力をかけることで相手に干渉できる
引かない→その分他のカードを引いているので、相手に与えた圧力分お得
開き直って特殊地形対策を入れないサイドも面白いんじゃないすかね(勝てるとは言ってない)
まぁ特殊地形対策入れるんじゃけど
基本に帰れ
俺もうね…、(基本に)帰る
・要求マナ的に青シングルは大変使いやすい
・フェッチが使えて基本土地を持ってくることができる
・色も縛るが、マナも縛るため色の概念がないMUDや、リシャポ等のいやらしい土地が入っているデスタク相手にも効果的
・相手もフェッチから基本土地を持ってくることができる←ここ隙
・フラスターに引っ掛からない
・黒緑を浮かされての衰微?知らんなぁ
・赤ブラはやめろっつってんの!
月
またピネ(山)だ!
・状況次第では相手をほぼ詰みにするも、後に引くこちらのフェッチも全て山になるため、デッキを回転させることが難しくなる
また、こちらが特殊地形を固め引いていた場合、ここぞのタイミングで通しても後が動きづらくなる
・あまり持ってきたくない赤マナを要求される
・黒緑を浮かされての(ry
灰からの復興
・ソーサリー←これ大事
月、BtBケアで衰微構え?そんなんじゃ甘いよ(棒読み)
・フラスターはやめろっつってんの!
・SCMで感謝の2発目が撃てる SCMさんは…、神的に良い人だから
でもこれらのカードの大きな役割は、結局は相手に楽に特殊地形を持ってこさせない抑止力にあるんやろなぁ
ランドセットを考えさせる、これが大切
当然、ケアできるデッキ構成ならケアして動く
思考停止でデュアルランドを並べさせない
特殊地形対策は引いたら嬉しいし、
引かないでも、圧力をかけることで相手に干渉できる
引かない→その分他のカードを引いているので、相手に与えた圧力分お得
開き直って特殊地形対策を入れないサイドも面白いんじゃないすかね(勝てるとは言ってない)
まぁ特殊地形対策入れるんじゃけど
無駄省きとRiPが場にある時の挙動について
2015年5月12日 レガシー コメント (7)先日の下レガで質問があったので、検討した内容も含めて考えてみる
死亡誘発じゃあるまいし、ぱっと見 誘発しそうなものだが無駄省きの効果は誘発しないらしい
by GP京都、ジャッジ裁定
では、「捨てる」とは何なのか
捨てる/Discardとは、キーワード処理の1つ。手札からカードを墓地に置くこと。
「捨てる」という効果やルールに従い、オーナーの手札からそのプレイヤーの墓地に置くことである。「捨てる」という指示が無く、単に手札のカードが墓地に置かれただけの場合、それは「捨てる」ことではない。
これを踏まえて解釈するならば、以下のパターンがある
手札→墓地
捨てる
1,手札→追放領域
捨てるではない
よって、捨てていないので、無駄省きの能力は誘発しない
2,または「捨てる」行為自体はするものの、その過程で結果的に墓地にいかないので、通常の捨てる能力の誘発はしない
3,無駄省きの能力は、領域変更誘発であり「捨てた時」に誘発するものではない
墓地に落ちたものを参照するパターン
この三通りの解釈ができようか
こう解釈すると、誘発しないのも確かに納得できる
1.2番目の解釈をすると、RiPがある時にhymnを打たれた際などはどうか
捨てたカード、本来墓地にいくカードが置換されて追放領域へいく というのが通常の処理のはず
つまり、捨てる行為自体は出来ており、即ちそれは捨てるということじゃないのか
これが「捨てる」ではなければ、なんというキーワード処理になるのかも疑問になるので 多分 この解釈は間違いで、無駄省きは領域変更誘発の線が濃厚
論拠は以下
では、群れネズミはどうか
1、捨てる行為ができないため、トークンを出すコストが払えないのか
これはできるはず
本来墓地にいくカードが置換されて追放領域にいく
捨てる行為ができないとなると、RiPがあればハンデス無効という狂カードになるのでこれはなかろうか
2、コストは払えるものの、それは捨てる(手札→墓地)ではないので、誘発しないのか
これは、無駄省きとは違って墓地を参照するタイプではないので、コストを払えばトークンは出るものと思われる
捨てたカードは置換されて追放領域へ
Waste Not / 無駄省き (1)(黒)
エンチャント
対戦相手1人がクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
対戦相手1人が土地カードを1枚捨てるたび、あなたのマナ・プールに(黒)(黒)を加える。
対戦相手1人がクリーチャーでも土地でもないカードを1枚捨てるたび、カードを1枚引く。
Rest in Peace / 安らかなる眠り (1)(白)
エンチャント
安らかなる眠りが戦場に出たとき、すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。
カードかトークンがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
死亡誘発じゃあるまいし、ぱっと見 誘発しそうなものだが無駄省きの効果は誘発しないらしい
by GP京都、ジャッジ裁定
では、「捨てる」とは何なのか
捨てる/Discardとは、キーワード処理の1つ。手札からカードを墓地に置くこと。
「捨てる」という効果やルールに従い、オーナーの手札からそのプレイヤーの墓地に置くことである。「捨てる」という指示が無く、単に手札のカードが墓地に置かれただけの場合、それは「捨てる」ことではない。
これを踏まえて解釈するならば、以下のパターンがある
手札→墓地
捨てる
1,手札→追放領域
捨てるではない
よって、捨てていないので、無駄省きの能力は誘発しない
2,または「捨てる」行為自体はするものの、その過程で結果的に墓地にいかないので、通常の捨てる能力の誘発はしない
3,無駄省きの能力は、領域変更誘発であり「捨てた時」に誘発するものではない
墓地に落ちたものを参照するパターン
この三通りの解釈ができようか
こう解釈すると、誘発しないのも確かに納得できる
1.2番目の解釈をすると、RiPがある時にhymnを打たれた際などはどうか
捨てたカード、本来墓地にいくカードが置換されて追放領域へいく というのが通常の処理のはず
つまり、捨てる行為自体は出来ており、即ちそれは捨てるということじゃないのか
これが「捨てる」ではなければ、なんというキーワード処理になるのかも疑問になるので 多分 この解釈は間違いで、無駄省きは領域変更誘発の線が濃厚
論拠は以下
603 誘発型能力の扱い
603.6 オブジェクトが領域を移動することを含む誘発条件は「領域変更誘発」と呼ばれる。領域変更誘発を持つ能力の多くは、領域が変わった後でそのオブジェクトに何かしようとする。解決中に、これらの能力はオブジェクトを移動先の領域で探す。その指定された領域でそのオブジェクトが見つからなかった場合、効果のうちでそのオブジェクトに何かをする部分は失敗する。能力によるオブジェクトの捜索は、オブジェクトがその領域に入らなかった場合や、能力の解決よりも前に指定された領域を離れた場合、あるいはその移動先の領域がライブラリーや対戦相手の手札などで非公開な場合に失敗する(能力の解決よりも前に、オブジェクトが領域を離れてまた戻ってきた場合でも同じである)。領域変更誘発の最も一般的な例には、戦場に出た時に誘発する能力と戦場を離れた時に誘発する能力とがある。
では、群れネズミはどうか
Pack Rat / 群れネズミ (1)(黒)
クリーチャー — ネズミ(Rat)
群れネズミのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするネズミ(Rat)の数に等しい。
(2)(黒),カードを1枚捨てる:群れネズミのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
*/*
1、捨てる行為ができないため、トークンを出すコストが払えないのか
これはできるはず
本来墓地にいくカードが置換されて追放領域にいく
捨てる行為ができないとなると、RiPがあればハンデス無効という狂カードになるのでこれはなかろうか
2、コストは払えるものの、それは捨てる(手札→墓地)ではないので、誘発しないのか
これは、無駄省きとは違って墓地を参照するタイプではないので、コストを払えばトークンは出るものと思われる
捨てたカードは置換されて追放領域へ
試した感じ、やりすぎ感もあるけど、意外にそうでもない
ゴブリンやマーフォークの部族には勿論、ジャンド辺りの続唱系デッキに高い効果を発揮する
ゴブリンは終末を撃ったところでリングリーダーを含めたリカバーが早く、終末が決定打に足りえない
大体のアクションが天使への願いを打つまでの延命で、終末もその例外ではない
それを踏まえてもMoatの場持ち、継続的な抑止力は目を見張るものがある
マーフォークは、銀エラ谷バイアルのおかげで、終末を2回撃っても まだまだ攻め筋を殲滅できず、しかもサイド後には、白鳥の歌まで標準装備されているので、終末の信頼度はかなり低い
宿敵に島渡りもいるため、天使がブロッカーとして機能しないも辛い
マッチ的にはそこまで有利が付く印象はない
釣り終末の後に本命Moatを通すことで、珊瑚兜以外の地上戦力をビタ止めできるのは凄い
ただし、やはり白鳥の歌が飛んでくるので、本命を全力で通すためにサイド後はメインのピアス枠をフラスター辺りに変えるのが無難かね
ジャンドのフライヤーは当然ゼロ
腹心やシャーマンがいるため評決の方が良さそうな気もするけど、実際ここはStPや終末で事足りる
腹心が生き残って評決打つような展開じゃあ、どのみち負け
とにかく天使への願いを打つゲームだから、そこまでどう繋げるかが焦点になる
Moatを貼ることによって、相手のクロックをほぼ無力化して時間を確保
当然ゴルガリチャームが2~3枚は入るが、それでも こちらの残ったらまずいエンチャントの枚数の方が多い
RiP、相殺、Moat、月 のいずれかが残れば、ゲームをかなり有利に運ぶことができる
あとは 巻き添えでMUDにも効く
ゴブリンやマーフォークの部族には勿論、ジャンド辺りの続唱系デッキに高い効果を発揮する
ゴブリンは終末を撃ったところでリングリーダーを含めたリカバーが早く、終末が決定打に足りえない
大体のアクションが天使への願いを打つまでの延命で、終末もその例外ではない
それを踏まえてもMoatの場持ち、継続的な抑止力は目を見張るものがある
マーフォークは、銀エラ谷バイアルのおかげで、終末を2回撃っても まだまだ攻め筋を殲滅できず、しかもサイド後には、白鳥の歌まで標準装備されているので、終末の信頼度はかなり低い
宿敵に島渡りもいるため、天使がブロッカーとして機能しないも辛い
マッチ的にはそこまで有利が付く印象はない
釣り終末の後に本命Moatを通すことで、珊瑚兜以外の地上戦力をビタ止めできるのは凄い
ただし、やはり白鳥の歌が飛んでくるので、本命を全力で通すためにサイド後はメインのピアス枠をフラスター辺りに変えるのが無難かね
ジャンドのフライヤーは当然ゼロ
腹心やシャーマンがいるため評決の方が良さそうな気もするけど、実際ここはStPや終末で事足りる
腹心が生き残って評決打つような展開じゃあ、どのみち負け
とにかく天使への願いを打つゲームだから、そこまでどう繋げるかが焦点になる
Moatを貼ることによって、相手のクロックをほぼ無力化して時間を確保
当然ゴルガリチャームが2~3枚は入るが、それでも こちらの残ったらまずいエンチャントの枚数の方が多い
RiP、相殺、Moat、月 のいずれかが残れば、ゲームをかなり有利に運ぶことができる
あとは 巻き添えでMUDにも効く
たまにはレガシーの話でも
奇跡ユーザーが某レガシー大会の影響で増えてきたようなので、奇跡を使う場合は そろそろ本格的に(不毛な)奇跡ミラーor対奇跡を見据えた構築をしないといけないでしょう
ミラー勝敗の鍵は、僅かなメインボードの枠、カウンターの構え方、動くタイミング、サイドボーディング、独楽を引いて置けるかどうか
Karakas2枚にして、REBメイン積み、三人衆&ヴェンセール態勢は対ミラーの賜物
遂に黒系デッキは、サイドにChain of ~ が必須レベルな時代になったとか世も末
エルフの馬鹿げたドローも制止できる強カード
単品で効くカードとしては窒息、ハルマゲドン、デブガラク、エリー辺りだけど、大変動をナチュラルにサイドに置けるデスタクがビートでは 今が一番旬という印象
大変動に関しては、デスタク相手にピアスやWillはあまり残したくないのが心情だが、全て外すような真似をすると極めて危険なキラーカードという位置付け
プレイング最強同士の奇跡対デスタクだと、互角くらいになるんじゃなかろうか
メイン針&土地を締め上げる戦術がテンポやコントロール相手にも効くし、絶望的な全知系にも霊魂を獲得、ヘイトベアーでチェイン系コンボにも対策できるので、考えれば考えるほど プレイングの柔軟性を追求したビートとなると、デスタクが最高峰のように感じられる
奇跡ユーザーが某レガシー大会の影響で増えてきたようなので、奇跡を使う場合は そろそろ本格的に(不毛な)奇跡ミラーor対奇跡を見据えた構築をしないといけないでしょう
ミラー勝敗の鍵は、僅かなメインボードの枠、カウンターの構え方、動くタイミング、サイドボーディング、独楽を引いて置けるかどうか
Karakas2枚にして、REBメイン積み、三人衆&ヴェンセール態勢は対ミラーの賜物
遂に黒系デッキは、サイドにChain of ~ が必須レベルな時代になったとか世も末
エルフの馬鹿げたドローも制止できる強カード
単品で効くカードとしては窒息、ハルマゲドン、デブガラク、エリー辺りだけど、大変動をナチュラルにサイドに置けるデスタクがビートでは 今が一番旬という印象
大変動に関しては、デスタク相手にピアスやWillはあまり残したくないのが心情だが、全て外すような真似をすると極めて危険なキラーカードという位置付け
プレイング最強同士の奇跡対デスタクだと、互角くらいになるんじゃなかろうか
メイン針&土地を締め上げる戦術がテンポやコントロール相手にも効くし、絶望的な全知系にも霊魂を獲得、ヘイトベアーでチェイン系コンボにも対策できるので、考えれば考えるほど プレイングの柔軟性を追求したビートとなると、デスタクが最高峰のように感じられる
エスパー石鍛冶を回してみたん
2013年12月6日 レガシー コメント (2)tomi様と時間の都合が合ったので、レガシー調整したん
お互いが 真の名の宿敵/The Chinge に頭蓋十手を持たせて殴り合う姿を見ていると、
こいつは本当に チン毛なんだなぁ、 と
結局、囲いでWillを抜かれた後にリリアナ姉着地から、十手の除去モードと 姉ちゃんの布告でこちらのチン毛を抜かれて悲しいなぁ…
チン毛ミラーだとリリアナ姉は頼もしいので、エスパーにも取りたいところだけど、ピアスやらカンスペのカウンターが入るタイプじゃあ、黒黒の捻出と、プラス能力が使いにくいのがダメなんな
デスブレード型なら、姉貴がすんなり積めるけど、コントロールチックなデッキとなると、少し構成を捻る必要がある
布告系除去が効かないようにするには、横に並べるのが王道だけど、それら王道のリンリンや若パイ辺りを使うと、盲信的迫害とかゴルチャがぶっ刺さるという、同一性のリスクを孕むのが気に入らない
グダった時の強みとしてのアカデミーは、割と好感触
ハンデス等で頭蓋やら剣を落とされた時の打点の低さは致命的なので、そこをカバーする保険的な役割と、爆薬祭りを決行できるのは強み
装備品については、火と氷の剣の打点の高さが頼もしい
チン毛の壁を突破するには、プロ青が大きいし、誘発型能力が頭おかしい
体感上、与えるプレッシャーは頭蓋を超えている
ただし、衰微で割られるということを、常に頭に入れておくこと
それと、装備品まみれのダメージレースには慣れておかないといけない
絆魂、十手、後続の可能性やらを瞬時に見極めてコンバットしないと、引き分け回避不可という具合
コンバットミスはいつでも致命的なので、そこは慣れるしかないのんな
マナベースと、ミシュランの枚数も要検討
お互いが 真の名の宿敵/The Chinge に頭蓋十手を持たせて殴り合う姿を見ていると、
こいつは本当に チン毛なんだなぁ、 と
結局、囲いでWillを抜かれた後にリリアナ姉着地から、十手の除去モードと 姉ちゃんの布告でこちらのチン毛を抜かれて悲しいなぁ…
チン毛ミラーだとリリアナ姉は頼もしいので、エスパーにも取りたいところだけど、ピアスやらカンスペのカウンターが入るタイプじゃあ、黒黒の捻出と、プラス能力が使いにくいのがダメなんな
デスブレード型なら、姉貴がすんなり積めるけど、コントロールチックなデッキとなると、少し構成を捻る必要がある
布告系除去が効かないようにするには、横に並べるのが王道だけど、それら王道のリンリンや若パイ辺りを使うと、盲信的迫害とかゴルチャがぶっ刺さるという、同一性のリスクを孕むのが気に入らない
グダった時の強みとしてのアカデミーは、割と好感触
ハンデス等で頭蓋やら剣を落とされた時の打点の低さは致命的なので、そこをカバーする保険的な役割と、爆薬祭りを決行できるのは強み
装備品については、火と氷の剣の打点の高さが頼もしい
チン毛の壁を突破するには、プロ青が大きいし、誘発型能力が頭おかしい
体感上、与えるプレッシャーは頭蓋を超えている
ただし、衰微で割られるということを、常に頭に入れておくこと
それと、装備品まみれのダメージレースには慣れておかないといけない
絆魂、十手、後続の可能性やらを瞬時に見極めてコンバットしないと、引き分け回避不可という具合
コンバットミスはいつでも致命的なので、そこは慣れるしかないのんな
マナベースと、ミシュランの枚数も要検討
4c Threshold
2013年12月1日 レガシー
CNG Threshold
Main Deck 60
Creature 14
3.死儀礼のシャーマン/Deathrite Sherman
4.秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3.敏捷なマングース/Nimble Mongoose
3.タルモゴイフ/Tarmogoyf
1.真の名の宿敵/True Name Nemesis
Instant 24
2.突然の衰微/Abrupt Decay
4.渦まく知識/Brainstorm
4.目くらまし/Daze
4.Force of Will
4.稲妻/Lightning Bolt
1.呪文貫き/Spell Pierce
2.呪文嵌め/Spell Snare
3.もみ消し/Stifle
Sorcery 4
4.思案/Ponder
Land 18
3.霧深い雨林/Misty Rainforest
4.沸騰する小湖/Scalding Tarn
1.Taiga
2.Tropical Island
2.Underground Sea
2.Volcanic Island
4.不毛の大地/Wasteland
Sideboard 15
1.古えの遺恨/Ancient Grudge
2.狼狽の嵐/Flusterstorm
1.二股の稲妻/Forked Bolt
1.赤霊破/Red Elemental Blast
1.真髄の針/Pithing Needle
1.呪文貫き/.Spell Pierce
3.水没/Submerge
1.硫黄の精霊/Sulfur Elemental
1.真の名の宿敵/True Name Nemesis
1.ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2.冬の宝珠/Winter Orb
あ、あれってマーフォーク?
メロウなのん?
変わり谷でしょ
チン毛ですよ(真の名の宿敵/The Chinge)
今更だけど、前のFPL5周年記念大会で使用した 4c Threshold
宿敵こと、The Chinge が強そうということでメイン1、サイド1に投入
メインの宿敵枠はマングース1枚と差し替え
マングース君は超強いけど、盤面膠着中とかにトップするとキレそうになるので、1枚差し替えても良いんじゃないか疑惑
寧ろ、マングース枠以外だと、この構成で入れる部分が無さそう
クロックが足りてる時とかは最悪、Willのコストに充てられますしおすし
それと、スネア3を スネア2、ピアス1 に散らす
宿敵をメインに取った事により、コンボ耐性が若干下がったので、そこを少しでも補うために
サイドの宿敵枠は元々が硫黄の渦だった部分
硫黄の渦を入れたい相手には大体宿敵で良いよね、 とtomi様と話して出た結論
宿敵が3点クロックとしてしか価値が見出せない相手(主にコンボ)には、サイドの三人衆と入れ替えプラン
コンボ相手には硫黄の精霊も入れつつ、フラスター、ピアス、REBを構えながらクロックを置ける態勢を取る
最終兵器オーブと追加の宿敵は、罰火系、奇跡、石鍛冶ジェイスを含んだ中速系以降のデッキを狩り取るため
マッチングは以下
R1:白MUD(アルコ様)
×○○
R2:石鍛冶ソプター(しろがねさん)
×○△
R3:4c Delver(しるびあさん)
○×△
R4:Dark Maverick(noharaさん)
××-
R5:Food Chain
○○-
R6:ANT(仮眠さん)
○×○
引き分けマン
R1のG1はランドがボルカのみで詰まり、磁石のゴーレムのせいで相手残りライフ3点にボルトを撃てずに、ハンド2枚のボルトがもじもじ
許すまじゴーレム
G2、G3は安心と信頼のヴェンディリオン
トグロエンジンをボトムに送る働きぶりは流石やな?♂
R2はスフィアの失念と、評決の手元の有無の読み間違えが手痛い
StPをランド3枚が並んでいる場面で撃たれたので、評決が無いと括って全ツッパすると返しに4枚目のランドセットから評決喰らったでござるの巻
そしてカラースクリュー
赤マナが出ない状態でボルトがハンドに3枚溜まるのには呆れる
RiPを割れる衰微が正義なのと、あとはオーブが神様
R3は初めて戦場に The Chingeが降臨
相手のゴイフをガッチリ受け止めている間に空からデルバーがクロックを刻んでくれたものの、攻められずに つよわいなぁ という具合
G2には、1~2T目まで相手の青マナが起きっぱなしという 強烈なもみ消し臭のせいで、こちらの2枚のフェッチが切れない
すると相手3T目に不毛セットからDazeケアの恐怖の相殺キャストで悶絶
ゴイフしか弾けないスネアを2枚から1枚に減らしたのが裏目る
衰微を引くものの、流石に遅すぎた感
相殺が仕事し過ぎて、その差で捲られる
R4のDark Maverick相手には、シャーマンとマザー、リンリン キツすぎワロえん
追加の火力枠が衰微になっているために、良くも悪くもここが問題
マベ相手に、2マナでマザーを処理する動きが ヴォーよえ〜…
そして、押している場面からリンリン十手で捲られる
The Chingeの3点クロックよりも十手の回復量の方が多いから、The Chingeは禁止にならないなぁ と思いました(極論)
G2には Taiga 不毛、シャーマン×2、チン毛 でキープすると、チン毛の青マナ二つが捻出できずに、ハンドでもじもじしていらっしゃった
ヴォー使いずれぇ〜…
サイド後は、結局 硫黄の精霊と二股稲妻、水没頼み
これらのカードは引けましたか?
引けませんでした…
そして、またしてもリンリンに分からされる
チャンプブロック&デルバー止められるのは、あぁ〜きついす(素)
R5は相手の除去が薄いようなので、デルバーのクロックがひたすら強くて勝ち
デッキが良く分からないというのもあって、サイドのインアウトが怪しかった
G2で初めて罠の橋が見えたので、もしG3に入った時は、
out 宿敵1、スネア2、
in 三人衆1、REB1、グラッジ1 にするのかな
R6ではシャーマンが正義
1枚でPiFルートを封じて、マナを構えやすくしてくれるのは非常にありがたい
G2はダリチュからハンデスでボルトを抜かれボブ着地で、2点クロックを受けながらハンド貯められてからのストームアゴニーで昇天
当日の反省を踏まえて言うと、宿敵は1枚で充分すね
サイドの2枚目は、枠的に不要だった
他に優先するカードがあって、2枚目の宿敵を入れるスロットが怪しいということと、4cでの青2マナが絡んだ3マナの捻出がしんどい
あとは、追加で汎用性の高い火力キボンヌ
やっぱり二股稲妻がメイン、サイド合わせて2枚程度は欲しいすね
マザーの処理がきつすぎる
まぁ結局はデッキの調整不足でした
メインのチン毛1枚の枠を二股稲妻にするのが正解な気がする
そして、サイドにゴルガリチャームを1枚、どこかに入れた方が良さそう
相手のチン毛、エルフ、マベに劇的に効くこのカードは1枚欲しい
しかし、宿敵を使うなら、このデッキじゃない感が凄まじい
スレショ系デッキは、ゴイフ連打してさ、終わりでいいんじゃない?
Bant Slivers
2013年10月25日 レガシー コメント (3)Creatures (21)
4 Crystalline Sliver
4 Galerider Sliver
1 Harmonic Sliver
4 Muscle Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sinew Sliver
Lands (20)
1 Island
1 Plains
4 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
4 Mutavault
1 Savannah
2 Tropical Island
2 Tundra
2 Windswept Heath
Spells (19)
4 Aether Vial
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
Sideboard
2 Faerie Macabre
1 Harmonic Sliver
1 Rest in Peace
3 Envelop
4 Path to Exile
4 Spell Pierce
遂に解雇された有翼スリヴァーたんに悲しみを禁じ得ない
有翼スリヴァーたん…(´;ω;`)
ほとんど同じスペックで1マナ軽い風乗りスリヴァーたんに、完全にお株を取られてしまったクッソ哀れなチン毛
デッキ構成は、一言で言うと「バイアルが強いね^ ^」
バイアル無けりゃ嵌め放題
バイアルに針刺して、ハメ撮りして爆薬で蓋が理想です
M14の気持ち悪いスリヴァーが多数登場したおかげで、色を3色にまとめることが出来たのは大きな進歩
今後も、気持ち悪いスリヴァーが登場すれば、更にバリエーションは広がるでしょう
呪禁スリヴァー、呪い捕らえスリヴァー、十手スリヴァーとかが出ると面白いね^ ^
サイド後は、余程RUG系とショウテルを狩りたいらしい
まぁ今のレガシーは この2トップが抜きん出ているから仕方ないか
4 Crystalline Sliver
4 Galerider Sliver
1 Harmonic Sliver
4 Muscle Sliver
4 Predatory Sliver
4 Sinew Sliver
Lands (20)
1 Island
1 Plains
4 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
4 Mutavault
1 Savannah
2 Tropical Island
2 Tundra
2 Windswept Heath
Spells (19)
4 Aether Vial
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
Sideboard
2 Faerie Macabre
1 Harmonic Sliver
1 Rest in Peace
3 Envelop
4 Path to Exile
4 Spell Pierce
遂に解雇された有翼スリヴァーたんに悲しみを禁じ得ない
有翼スリヴァーたん…(´;ω;`)
ほとんど同じスペックで1マナ軽い風乗りスリヴァーたんに、完全にお株を取られてしまったクッソ哀れなチン毛
デッキ構成は、一言で言うと「バイアルが強いね^ ^」
バイアル無けりゃ嵌め放題
バイアルに針刺して、ハメ撮りして爆薬で蓋が理想です
M14の気持ち悪いスリヴァーが多数登場したおかげで、色を3色にまとめることが出来たのは大きな進歩
今後も、気持ち悪いスリヴァーが登場すれば、更にバリエーションは広がるでしょう
呪禁スリヴァー、呪い捕らえスリヴァー、十手スリヴァーとかが出ると面白いね^ ^
サイド後は、余程RUG系とショウテルを狩りたいらしい
まぁ今のレガシーは この2トップが抜きん出ているから仕方ないか
Dark Maverick
2013年9月13日 レガシー
暗黒脳筋
Main Deck 60
24land
4《不毛の大地/Wasteland》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Savannah》
2《Bayou》
1《Scrubland》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《Maze of Ith》
1《Karakas》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
24creature
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《ルーンの母/Mother of Runes》
3《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
12spell
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《森の知恵/Sylvan Library》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
15Sideboard
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《流刑への道/Path to Exile》
1《盲信的迫害/Zealous Persecution》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《自然の要求/Nature’s Claim》
GP北九州のレガシー選手権と、その前日のトライアルで使ったDark Maverickの備忘録的な日記
19th Shimonoseki Legacyで、SCGのDark Maverickを完コピして、マーベリックの本質を探る旅に出る
その際は情けを知らないガラクがメイン1、サイド1
、エイヴンマインドセンサーがメイン2、
サリアがメイン3、サイド1
リンガリングがサイドに2
疫病がサイド1
チンチンがメイン1、サイド1
等
全然違う構成だった
結果は、Bye込みの2-0-2
謎の3位入賞という恥ずかしい結果に終わったものの、しっかり賞品は持って帰りました^p^
・エイヴン君
その際の率直な感想で言えば、エイヴンマインドセンサー君がチン毛臭い、いやイカ臭いということ
マナコスト3マナをどう捉えるか
序盤のフェッチを封じられず、相手の石ちゃんも間に合う始末
しかも、石ちゃん系のデッキはゼニスクァーサルetc で特に問題視する必要もない
コンボ相手に効くだろJK… なんだけど、それならサリアたんで良いのよね
となると、本格的に封じたいサーチスペルは直観程度
直観と言えばSnT系
これらのデッキはタイプにもよるが、正直しんどい。土下座濃厚
マベが中途半端にSnT系を犯ろうとか思うと、構成が歪になる感じが否めないため、SnT系は諦めても良いという結論に至った。
SnT系を犯したいなら、マベ使うよりもクロパー使えって話ね
その分、ANTは犯る気マンマン♂
コンボ対はANTに大きく割いた
SnT系対策は専用カードを多数積まなければいけないのに対し、ANTに効くサイドカードは、そのまま他のデッキにも効く場面が少なくない
法学者とかがその例
エンチャントレス、エルフ、High Tide、辺りのデッキにも仕事をしてくれる
そんなこんなで、結局エイヴン君はGood Bye
つよわいのは嫌い
この枠は、森を護る者と追加のチンチン
マナ生物を1枚減量して、ランド24枚構成の恩恵を存分に受けるべく、フラッド時にも強い構成を意識
・ランド24
マベの強みはサリアと不毛
それなのに、こちらがスクリューを起こすのは恥ずかし過ぎる
マベはコントロールデッキ
土地を伸ばせないのはダメぽ
ランド24の効果は絶大
スクリューが大幅に減りました
・サリアたん4枚
マベの強みはry
青絡みテンポに地獄を見せたいならこれと不毛に限る
弱いマッチがほとんど無いので、メイン4枚で良い疑惑が浮上したために4枚
硫黄の精霊はNG
・ガラクたん
次に情け知らずのガラク
使ってみると、何かすごい中途半端よね
心底、このカードは要るのか?と思った
「コントロールには強い」
当たり前
でも、それを言えばエルズペスの方がもっと強いのよね
「キープ基準になりますか」
なりませんでした…(小声)
「均衡していると強い」
当たり前
でも、その状況だと、大体マベが押している状況なのよ
そもそも盤面が膠着すると、このデッキは強いから、ガラクに拘らずとも、ガラクの代わりに入れたカードを引いても勝てるんじゃないかっつー
「格闘しますか」
レガシーだと、「4マナで、今更格闘するのか…」という感じが否めない
タフ3までで、その頃合いに格闘してまで潰したい生物が思い浮かばないのよね
腹心?石鍛冶?ラヴァマンサー?
何かが違うのよ
結果、この枠は追加の森の知恵になりました
キープ基準になって、いつ引いても強い。更には、青絡み相手には通せば勝ち
やっぱりマベの森の知恵は、凶悪さが頭一つ抜けている
・森を護る者
マザーと一緒に並べると悶絶必至
守りの固さに拍車が掛かる
除去を衰微に依存するような相手には、マザー4人と こいつで負ける心配なし
ゼニスから降臨するのも○
フラッド時の頼もしさはマザーを超える
・衰微の不採用
マベに衰微は魅力…ではあるが、これを使うにあたってのデメリットが大き過ぎるのが難点
これを安定して撃とうとするならば、Savannah、Bayou が理想の土地並び
だが、この置き方は純正3色のそれ
SavannahとBayouの両天秤は絶好の不毛チャンスを与えてしまうのよね
かと言って、マベが序盤に 森、スクラブor森、Bayou or平地、Bayou みたいなランドセットをするかと言えば、それも違う
純正3色並の不毛耐性ガタ落ち式ランドセットを強要されるマベにはしたくなかったのが一番の理由
衰微を使うなら囲いを含むBGX系に限る
タッチするには使いにくすぎすね
・サイドボード編
以前に使用していたリンガリングはアウト
このカードが、どのマッチに強いか と聞かれると、ジャンド等の中速BGX 辺りの まぁ中速以降のフェアデッキになるのだけど、それならエリーでいいよね ということで落ち着いた
これなら1枚で勝てるしね
各マッチへのサイドボーディングの枚数調整は、結構良い感じの仕上がり
盲信的迫害はエルフやミラーを想定してのもの
ミラーは互いにマザーがしんどいので、そこを挫けるこのカードの有効性はかなりのもの
一枚で戦況をひっくり返せる程のポテンシャルがある
個人的にリンヴァーラよりも奇襲性、軽さでこっちに軍配
・Maverickというデッキ
獄卒はマベを「脳筋デッキ」と呼んでいるけど、実際、このデッキはそんなに脳筋デッキじゃないのよね
Zooみたいに、序盤から高打点の軽量クロックで押していかず、序盤は耐えて、中盤以降に相手の盤面の様子を伺いつつ潰しに掛かるデッキ
相手毎にキープを変えることによって、プレイングにも幅を持たせることができるのは素晴らしい
これにより柔軟な対応力を実現可能にしている
盤面を見ながらのコントロール、 生物コントロールという特殊珍妙なデッキと思っている
コントロールの癖にコンバットまで要求してくるプレイングの幅の広さ
加えて、対応が後手になるとクッソ弱いので、不毛やサリア等で相手のアクションを牽制しつつの展開が肝になる印象
デュアランまみれのデッキを、狩る という意気込みのある人にはおすすめ
SE ROUND1 Ichikawa Yuuki(RUG Delver) vs Ito Akinori(Dark Maverick)
You Tube
http://www.youtube.com/watch?v=pXX5873unzc&feature=youtu.be
ニコニコ
http://www.nicovideo.jp/watch/1378109165
動画が上がっていたので見直して一人反省会
マッチを通しての、甘ちゃんプレイが3回
G2:こちらが押している場面で気が緩んでいたのか、森知恵の誘発を1度忘れている
甘ちゃん
G2:場にはマザーもいたが、より万全にいくためには、Ithでレリカリーを起こした後に、水没を撃たせないように森を無くすべき
G3:最後の軟泥はブロックミス
レリカリー待ちに加えて爆薬引きでも、捲くられる芽があったので、待ちの多さ的にもブロックに回すべきではない
以下は各場面の選択について
G1のマザーでアタックは微妙な局面
受けるか考えたが、この攻撃が通れば かなり大きい(カウンターを落とせて後続を通せる見込みが高くなる)ので勝負に行ったが、これが分岐点
結局、もみ消し、ボルトを持たれていたので、Ith の起動を消される+火力で残り9点が射程圏内なので、どちらにしろ ほとんど猶予がなかったのか
せっかく引いた除去や十手が通らないのも、それはそれでマズいので判断が難しい
G3のシャーマンを出す前のボルカ割りも際どい
こちらのランドは明らかに詰まっていたので、ドロー操作でDazeはハンドにありそうな気がした
前のターンには水没だったので、Dazeケアをしてワンチャンス火力が無い事を優先して、シャーマン通してからの不毛
1体目のゴイフ、マングースの場面ではソープロとパスを持っていて、パスの方を優先したけど、見直してみると、ポンダーで知られている3枚目をシャッフルさせる形になっている
相手はシャッフルをしたので、多分トップは不要牌
しかし、後々になって、ブレストを合わされるのも嫌なので、リリースのタイミングは結構シビアと思った
ポンダーで積んだ3枚目ドロー終了後に撃つか否か
まぁブレスト構えを考えたらそれも無いか
You Tube
http://www.youtube.com/watch?v=pXX5873unzc&feature=youtu.be
ニコニコ
http://www.nicovideo.jp/watch/1378109165
動画が上がっていたので見直して一人反省会
マッチを通しての、甘ちゃんプレイが3回
G2:こちらが押している場面で気が緩んでいたのか、森知恵の誘発を1度忘れている
甘ちゃん
G2:場にはマザーもいたが、より万全にいくためには、Ithでレリカリーを起こした後に、水没を撃たせないように森を無くすべき
G3:最後の軟泥はブロックミス
レリカリー待ちに加えて爆薬引きでも、捲くられる芽があったので、待ちの多さ的にもブロックに回すべきではない
以下は各場面の選択について
G1のマザーでアタックは微妙な局面
受けるか考えたが、この攻撃が通れば かなり大きい(カウンターを落とせて後続を通せる見込みが高くなる)ので勝負に行ったが、これが分岐点
結局、もみ消し、ボルトを持たれていたので、Ith の起動を消される+火力で残り9点が射程圏内なので、どちらにしろ ほとんど猶予がなかったのか
せっかく引いた除去や十手が通らないのも、それはそれでマズいので判断が難しい
G3のシャーマンを出す前のボルカ割りも際どい
こちらのランドは明らかに詰まっていたので、ドロー操作でDazeはハンドにありそうな気がした
前のターンには水没だったので、Dazeケアをしてワンチャンス火力が無い事を優先して、シャーマン通してからの不毛
1体目のゴイフ、マングースの場面ではソープロとパスを持っていて、パスの方を優先したけど、見直してみると、ポンダーで知られている3枚目をシャッフルさせる形になっている
相手はシャッフルをしたので、多分トップは不要牌
しかし、後々になって、ブレストを合わされるのも嫌なので、リリースのタイミングは結構シビアと思った
ポンダーで積んだ3枚目ドロー終了後に撃つか否か
まぁブレスト構えを考えたらそれも無いか
Death Blade
2013年7月24日 レガシー コメント (2)
Cure Sword
Creature 16
4.闇の腹心/Dark Confident
4.死儀礼のシャーマン/Deathrite Sharman
3.瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4.石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1.ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique
Instant 11
4.渦巻く知識/Brainstorm
3.Force of Will
4.剣を鋤に/Swords to Plowshare
Sorcery 5
3.思考囲い/Thoughtseize
2.コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
Artifact 2
1.殴打頭蓋/Batterskull
1.梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
Planes Walker 3
3.精神を刻む者、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor
Land 23
4.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1.島/Island
1.湿地の干潟/Marsh Flats
1.平地/Plains
4.汚染された三角州/Polluted Delta
2.沸騰する小湖/Scalding Tarn
1.Scrubland
1.沼/Swamp
2.Tundra
1.Tropical Island
3.Underground Sea
2.不毛の大地/Wasteland
Sideboard 15
1.天界の粛清/Celestial Purge
1.対抗呪文/Counterspell
2.解呪/Disenchant
1.Force of Will
2.翻弄する魔道士/Meddling Mage
1.概念泥棒/Notion Thief
1.流刑への道/Path to Exile
2.至高の評決/Supreme Verdict
2.外科的摘出/Surgical Extraction
1.思考囲い/Thoughtseize
1.名誉回復/Vindicate
Shimonoseki Legacy 18thで使用した激寒デスブレード
トラフト無しのハンデス5枚態勢
Deadguyをベースにしたような感じで、青を足した純正3色
とにかく、青の恩恵が大きい
ブレストの安心感と、瞬唱FB、ジェイスタソがどれも強い
このデッキのハンデスは5枚以下にしたくない
エスパー石鍛冶のようなコントロール要素はほぼ無いため、能動的に動きたいということで
カウンターよりもハンデス優先
1T目ハンデスでプランを立てることができれば、デッキ自体の柔軟性の高さもあって、それだけでゲームをスムーズに運ぶことができる
単純に2T目の腹心or石ちゃんが相手にプレッシャーを掛けられるので、そのお膳立てとしてのハンデスとしても良い
1マナハンデスと瞬唱の相性も抜群ね
そして、シャーマン
このカードは本当にレガシーに影響を与えたカード
マナ加速もできて、クロックも刻める
このデッキのマナ加速はいかんね
純正3色のカラースクリューを緩和しつつ、ジェイスタソが最速3T目は神様級
サイドボードは解呪を増やしたいために、苦渋の決断で青ブラストを減らしたけど、やはり青ブラストは欲しかった
バーン系相手を考えると、一枚は必須
削ぐ枠としては、名誉回復辺りでしょう
使用した感想はこんな具合
以下はマッチ毎のインアウトメモ
Aggro Loam
in
2.解呪
1.名誉回復
1.外科的摘出
out
3.Will
1.思考囲い
絶対に許せないのはチャリス
アサルトも危ないために、解呪が頼りになる
Aggro Loamは円滑に動くためににはモックスダイヤモンドがどうしても重要な役割を担う
そのため、手数が少なくなりがちなので、ハンデスは撃てれば強い
撃てれば
保険としてサジカルを入れたけど、サイクリングランドを構えられるとスカる頼りなさ
信用できないから、サジカル入れずに、ドローエンジンを封じる概念泥棒でも良かったかもしれない
ANT
in
1.Will
2.ピキュラ
1.概念泥棒
2.サジカル
1.囲い
out
4.ソープロ
3.ジェイス
最近のANTは、サイド後の腹心も取られていないことが多いので除去は全抜き
カンスペも入れたかったけど、枠がなかった
ハンデスされるから頼りないのは承知だけど、それでも入れた方が良かった気がする
十手はサイドアウトしたかったけど、二枚目以降の石ちゃんが腐れニートになるのを嫌って渋々残す
ANTがライフを攻めるために、ライフゲインは無駄にならないが、動き始めるのが遅すぎるのがダメ
MUD
in
2.解呪
1.名誉回復
out
3.Will
Willの頼り無さよの
チャリスを止めるにしろ、初手に無いとダメだし、最速細工師すら魂の洞窟のせいで止められない
いつ引いても、最低限の仕事をしてくれる3枚に入れ替え
Dark Maverick
in
2.評決
1.名誉回復
1.解呪
1.パス
out
3.Will
1.ジェイス
1.ヴェンディリオン
手数が違うために、ヴェンディを出す余裕が無い
ジェイスも、盤面を制圧されてからでは強さも台無し
サイド後はボードコントロールを意識
BUG Cascade
in
1.天界の粛清
1.パス
1.名誉回復
out
3.Will
粛清はシャーマン、タール坑、リリアナ辺り
基本土地が無いためにパスが最強ピン除去
このマッチもカウンターを削いで、ボードコントロールを意識
対ビジョンのために、概念泥棒も悪くなさそう
衰微で除去されないために、生き残る算段
当日使った限りでは、トラフトの必要性を感じなかった
サイドに置いていても、インしたいのがANTくらいしかない
まぁ、ミラーだとこれ一枚で勝てそうなのは魅力
シャーマン経由で2T目トラフトは強いけど、流石にコンボ相手にはハンデスを挟むのが礼儀
コントロール相手のトラフトの強さは言わずもがなだけど、そういう相手はトラフト無しでもどうにでもなるのよね
使わないと何とも言えないので、次はトラフト型でも試してみるかな
最近のレガシーパーツ高騰を踏まえてのまとめ的な感じで
一番安い種類のカードを使ったものとして換算
~5万
・バーン
昔ながらの鉄板単色デッキ
当然ながら、安さと強さは別物
火力の選択肢は多く、プレイヤーの器量次第では十分に勝てるデッキ
最終兵器PoPがBGx絡みのデッキにガン決まるために、メタ的にも追い風
使うなら今が旬
構築の際にはマナカーブとサイドボーディングが重要
・親和
諸悪の根源、頭蓋囲いが使いたいならこれ
デッキの方向性は決まっているので構築の幅が狭いと思いきや、なかなかにバリエーションは豊富
天敵はタルモゴイフとコンボ
・スパイ
格安高速コンボの代名詞
初手依存が強すぎるあまり、MTGをしている気がしないのが最大の弱点
また、Will以外にも土下座を喰らうと、逆土下座まであるため、コンボ好きからもあまり支持されていないのが現状という感じ
5万~10万
・マーフォーク
単色でお馴染みのマーフォークも、Willと不毛の値上がりを受けて、5万以下では組むのが難しくなってしまった
バイアル後のスティルからの絶頂は、堪らないものがある
色を足すと、+5万~8万
・ゴブリン
不毛、バイアルがマーフォークと共有できるメリットがある
バイアルが最も凶悪なデッキ
マトロンからのリングリーダーで工事完了です…
色を足すことで柔軟性が上がるが、コンボはきつめ
プレイヤー補正が大きい
・マーベリック
純正2色ならこのライン
ウーズの値下がりは嬉しい
盤面で勝負するために、慣れが必要
・MUD
茶単と言えばこれ
7枚キープが出来た時の強さは凄まじい
強さと安定感がイコールと思ってはいけないという、良い例
チャリス、ワーカー、すね当てトグロで終わり
・ドラゴンストンピィ
リストを見るぶんには最強
見るぶんには
人間力
・ベルチャー
Willを避けることができる運命力と、マリガンチェックに重きを置いたデッキ
ベルチャーという名前的に勘違いされがちだが、このデッキと対戦する際に潰すべきは、総出に繋がるマナ加速
本筋のベルチャーを狙い過ぎると総出で昇天も珍しくないために要注意
・デッドガイ
ピキュラ黒とか白黒系デッキの総称
石ちゃんとリリアナお姉ちゃんの獲得で、一気に強化されました
・D&T
死と税
Karakas4枚が他のデッキにも流用が効かないのがどうなの という感じもする
ボードコントロールとしてはなかなかだが、その手のデッキはやはりコンボは得意ではない
タッチカラーで柔軟性アップ
盤面を見極めるプレイングが肝
・エンチャントレス
パーツの流用が効かないために、本当に好きな人しか使っていない印象
軸となるのは緑で 白or青 と組むのが一般的
独特の動きをするので、使う際には思考をルーティン化しておくと良い
・High Tide
燭台は抜き
4枚投入すると、これだけで10万のセレブコンボデッキになる
フラスターがガン決まるうえに、パーマネントでの妨害に引っ掛かり易いために、どうにも、な感じはする
スパイラルからのスーパーオナニータイムは、味わう価値あり
・ペインター
単色が安い?
そんな常識は通用しないデッキその1
ヒント:帝国の徴募兵
恐怖の赤い月で相手を青ざめさせたい人はこれ
・Pox
緑を絡めたタルモPoxになると、お値段がゴイフ&フェッチ、Bayou分上昇
リリアナお姉ちゃんが最高に痴女になるデッキ
単色でもPendrell、メフィストフェレス辺りは欲しいので10万近くは掛かる謎仕様
あれ、10万超えそう…超えるんじゃない?
調整していくうちにPoxが減るのは、誰もが通る道
クロックが細いのが難点
10~15万
・Zoo
ビートの神様
お猿や火炎破まで入れたバーンに近い高速タイプから、石ちゃん、罰火入りの中速型まで様々
ナヤカラーの純正3色で組まれるために、フェッチとデュアランが必要なためにこの価格
最悪、ショックランドで代用できないこともない
・ローム系
腹心、Tabernacle 辺りが入れば値段が跳ね上がるが、それらを使わないタイプもあるので、それならこのライン
使う際のランドセット、発掘のタイミング等は要練習
・Junk系
グッドスタッフの神様
ゴイフ、腹心の双璧搭載の旧Aggro Rockから、石ちゃんを入れたMystic Junk等、このカラーリングは構築の幅もなかなか
囲い、腹心が大体要るのがきついところだが、デッキパワーとしては文句無し
・エルフ
大体クレイドルのせい
生物がそこまで高くないのが救い
ビヒモスオーダーが流行ったおかげで、一躍Tier1~1.5の仲間入り
除去も薄く、カウンターも無い相手には一方的なゲーム必至
・ANT
レガシーのチェインコンボの王道
パスト獲得後にはお手軽さもアップ
土地とLEDが全て
・ジャンド
ゴイフ、腹心の双璧でお察し
死儀礼の獲得で、Tier1.5辺りまで急浮上
青が絡まないのが唯一の良心
・奇跡
スティル系が落ち目というのもあって、青絡みコントロール代表
独楽を常に回すデッキなので、考えすぎは禁物
引き分け連発は要練習のサイン
・リアニ(青黒型)
無難なのは青黒型
研究、ブレスト、ポンダーが偉大過ぎるから仕方なし
黒単型なら、5万あれば組めるライン
元凶はデルタとアンシー
15万~20万
ここから大体青絡み
・エスパー系
エスパー石鍛冶、デスブレード等
やっぱり土地
岸辺、デルタの二大フェッチに加えて、ツンドラ、アンシーが必須
もれなくジェイスWill諸々付いてきて15万超え安定
青いグッドスタッフという感じなので、強さはお察し
・カナスレ
青絡みフェッチと青絡みデュアランで糞みたいな値段になるという代表例
コモンとアンコが多いはずなんですけど、それは
レガシーのテンポの代名詞的な存在
常に選択肢が纏わり付くデッキなので、レガシーを楽しむのには適している印象
デッキパワー?
高いに決まってるだろ!
・SnT系
青絡みフェッチとボルカ、都等の土地にSnT、エムラ、グリセル、Willと肝心な所が全て高い
強さは言わずもがな
超一線級
・BUG系
BUGデルバー、カスケード等
土地が異常よね、土地だけで15万レベル
しかし、流石に値段に見合う強さはある
20万超え
・白スタックス
単色代表
デッキの核である、Moat2枚とPendrell2枚だけで、15万程度というセレブ設定
イタリア語でセレブ度を落とせば、3万程度は軽減できます
戦の惨害も加えて、めでたく20万超え
どういうデッキかと言うと、MUDを更に尖らせたもの、と考えてもらったら良いだろう
一番安い種類のカードを使ったものとして換算
~5万
・バーン
昔ながらの鉄板単色デッキ
当然ながら、安さと強さは別物
火力の選択肢は多く、プレイヤーの器量次第では十分に勝てるデッキ
最終兵器PoPがBGx絡みのデッキにガン決まるために、メタ的にも追い風
使うなら今が旬
構築の際にはマナカーブとサイドボーディングが重要
・親和
諸悪の根源、頭蓋囲いが使いたいならこれ
デッキの方向性は決まっているので構築の幅が狭いと思いきや、なかなかにバリエーションは豊富
天敵はタルモゴイフとコンボ
・スパイ
格安高速コンボの代名詞
初手依存が強すぎるあまり、MTGをしている気がしないのが最大の弱点
また、Will以外にも土下座を喰らうと、逆土下座まであるため、コンボ好きからもあまり支持されていないのが現状という感じ
5万~10万
・マーフォーク
単色でお馴染みのマーフォークも、Willと不毛の値上がりを受けて、5万以下では組むのが難しくなってしまった
バイアル後のスティルからの絶頂は、堪らないものがある
色を足すと、+5万~8万
・ゴブリン
不毛、バイアルがマーフォークと共有できるメリットがある
バイアルが最も凶悪なデッキ
マトロンからのリングリーダーで工事完了です…
色を足すことで柔軟性が上がるが、コンボはきつめ
プレイヤー補正が大きい
・マーベリック
純正2色ならこのライン
ウーズの値下がりは嬉しい
盤面で勝負するために、慣れが必要
・MUD
茶単と言えばこれ
7枚キープが出来た時の強さは凄まじい
強さと安定感がイコールと思ってはいけないという、良い例
チャリス、ワーカー、すね当てトグロで終わり
・ドラゴンストンピィ
リストを見るぶんには最強
見るぶんには
人間力
・ベルチャー
Willを避けることができる運命力と、マリガンチェックに重きを置いたデッキ
ベルチャーという名前的に勘違いされがちだが、このデッキと対戦する際に潰すべきは、総出に繋がるマナ加速
本筋のベルチャーを狙い過ぎると総出で昇天も珍しくないために要注意
・デッドガイ
ピキュラ黒とか白黒系デッキの総称
石ちゃんとリリアナお姉ちゃんの獲得で、一気に強化されました
・D&T
死と税
Karakas4枚が他のデッキにも流用が効かないのがどうなの という感じもする
ボードコントロールとしてはなかなかだが、その手のデッキはやはりコンボは得意ではない
タッチカラーで柔軟性アップ
盤面を見極めるプレイングが肝
・エンチャントレス
パーツの流用が効かないために、本当に好きな人しか使っていない印象
軸となるのは緑で 白or青 と組むのが一般的
独特の動きをするので、使う際には思考をルーティン化しておくと良い
・High Tide
燭台は抜き
4枚投入すると、これだけで10万のセレブコンボデッキになる
フラスターがガン決まるうえに、パーマネントでの妨害に引っ掛かり易いために、どうにも、な感じはする
スパイラルからのスーパーオナニータイムは、味わう価値あり
・ペインター
単色が安い?
そんな常識は通用しないデッキその1
ヒント:帝国の徴募兵
恐怖の赤い月で相手を青ざめさせたい人はこれ
・Pox
緑を絡めたタルモPoxになると、お値段がゴイフ&フェッチ、Bayou分上昇
リリアナお姉ちゃんが最高に痴女になるデッキ
単色でもPendrell、メフィストフェレス辺りは欲しいので10万近くは掛かる謎仕様
あれ、10万超えそう…超えるんじゃない?
調整していくうちにPoxが減るのは、誰もが通る道
クロックが細いのが難点
10~15万
・Zoo
ビートの神様
お猿や火炎破まで入れたバーンに近い高速タイプから、石ちゃん、罰火入りの中速型まで様々
ナヤカラーの純正3色で組まれるために、フェッチとデュアランが必要なためにこの価格
最悪、ショックランドで代用できないこともない
・ローム系
腹心、Tabernacle 辺りが入れば値段が跳ね上がるが、それらを使わないタイプもあるので、それならこのライン
使う際のランドセット、発掘のタイミング等は要練習
・Junk系
グッドスタッフの神様
ゴイフ、腹心の双璧搭載の旧Aggro Rockから、石ちゃんを入れたMystic Junk等、このカラーリングは構築の幅もなかなか
囲い、腹心が大体要るのがきついところだが、デッキパワーとしては文句無し
・エルフ
大体クレイドルのせい
生物がそこまで高くないのが救い
ビヒモスオーダーが流行ったおかげで、一躍Tier1~1.5の仲間入り
除去も薄く、カウンターも無い相手には一方的なゲーム必至
・ANT
レガシーのチェインコンボの王道
パスト獲得後にはお手軽さもアップ
土地とLEDが全て
・ジャンド
ゴイフ、腹心の双璧でお察し
死儀礼の獲得で、Tier1.5辺りまで急浮上
青が絡まないのが唯一の良心
・奇跡
スティル系が落ち目というのもあって、青絡みコントロール代表
独楽を常に回すデッキなので、考えすぎは禁物
引き分け連発は要練習のサイン
・リアニ(青黒型)
無難なのは青黒型
研究、ブレスト、ポンダーが偉大過ぎるから仕方なし
黒単型なら、5万あれば組めるライン
元凶はデルタとアンシー
15万~20万
ここから大体青絡み
・エスパー系
エスパー石鍛冶、デスブレード等
やっぱり土地
岸辺、デルタの二大フェッチに加えて、ツンドラ、アンシーが必須
もれなくジェイスWill諸々付いてきて15万超え安定
青いグッドスタッフという感じなので、強さはお察し
・カナスレ
青絡みフェッチと青絡みデュアランで糞みたいな値段になるという代表例
コモンとアンコが多いはずなんですけど、それは
レガシーのテンポの代名詞的な存在
常に選択肢が纏わり付くデッキなので、レガシーを楽しむのには適している印象
デッキパワー?
高いに決まってるだろ!
・SnT系
青絡みフェッチとボルカ、都等の土地にSnT、エムラ、グリセル、Willと肝心な所が全て高い
強さは言わずもがな
超一線級
・BUG系
BUGデルバー、カスケード等
土地が異常よね、土地だけで15万レベル
しかし、流石に値段に見合う強さはある
20万超え
・白スタックス
単色代表
デッキの核である、Moat2枚とPendrell2枚だけで、15万程度というセレブ設定
イタリア語でセレブ度を落とせば、3万程度は軽減できます
戦の惨害も加えて、めでたく20万超え
どういうデッキかと言うと、MUDを更に尖らせたもの、と考えてもらったら良いだろう
ジャンドの不毛と死儀礼時代
2013年7月5日 レガシー【ジャンドの不毛】
大体が嫌な土地(肥溜め)を割るための投入なので、防御寄り、消極的な運用という印象
マナ基盤を攻める運用なら、テンポ系のデルバーやマーベリック、ジャンクのレリカリー不毛嵌めが格別
鉄板
テンポ系デルバーに関して言えば、スタイフル、Dazeのスペルまで一貫している土地攻めのプロフェッショナル
これらとビートコントロールとしてのジャンドを比べると、もうお察し
そんなジャンドでも、不毛を入れざるを得ないのは、大体以下の土地(肥溜め)のせい
・Ith
最大クロックのゴイフがもじもじする
こいつがもじもじすると、他に頼りになるクロックがいない
・燃え柳の木立ち
罰火エンジン完成でゴイフ以外の生物に人権が無くなる
悲しいなぁ…
他には
・ヴォーラスの要塞
・廃墟
使い回される系はNG
相手の色マナが止まっているような時には後押し
何より、不毛を見せておくだけで、デュアランへの牽制になるのが魅力
不毛とはそういう存在であるべき
除去が墓地に行くために、消耗戦にもつれ込んで要塞が回り始めるのもまずい
そんな時でも不毛数枚の保険があれば安心
消極的な不毛を、アグレッシブに使える夢の一枚がローム
不毛の使い回し、相手が嫌がって破壊した燃え柳の回収が素敵
リリアナとの相性も良い
【RtR後のレガシー環境の変遷】
最近のレガシーはシャーマンに依存したマナベースのデッキが多く、シャーマン搭載デッキ同士のマッチが起きやすい、というのは、大会結果やデッキリストからでも想像がつく
シャーマンを抑えて、マナを多少攻めれば、相手は事故しやすい という感じ
だが、不毛単品を消費したところで、マナ生物がいれば効果は半減
これが癌
シャーマンミラーでは、罰火が偉大
除去の数で、シャーマンミラーは大きく左右される
気軽に序盤から撃てる除去は格別
後続にも十分な余力を残せる
罰火と不毛は、、一見相性が悪いようだが、対シャーマン&マナベース攻めと実は死儀礼デッキを狩り取れるポテンシャルを持っているようにも思える
今のレガシーは、対死儀礼とコンボを念頭に据えるのが無難
環境に溢れ過ぎなのよね
どこの大会結果を見ても、SnTとシャーマンまみれや
Tire 1
Death Blade、SnT(Sneak,Omni)、Elves
Tire 1.5
Delver(RUG,BUG,UWG)、ANT、Jund、BUG Cascade、Burn(R,UR)、Maverick tB、Miracle(UW,UWr)
Tire 2~
チャリス系、エンチャントレス、ベルチャー、スパイ 他
大体こんなもん
大 死 儀 礼 時 代
Tire 1.5が混戦模様で、そこから頭一つ抜けているのが上3つかね
シャーアマン代表、コンボ代表、部族代表 という感じ
対策は必須
ANTは扱うのが難しいというイメージが先行しているせいか、未だに使用者が一部に留まっている印象
あとはLEDの高騰も原因か
パストが入ってからは、お手軽さが格段に上昇
10~20回程度一人で回せば、誰でも回せるデッキでしょう
これらのTireからも分かる通り、まぁ異常
一時期の大石鍛冶時代の次は大死儀礼時代
しかも、Death Bladeに至っては、この2体が同居しているという欲張りぶり
レガシー環境の皮肉を体現したかのようなデッキね
そんなこんなで、次に使うデッキを考える作業が始まるところだけど、
流石にDeath Bladeがここまで流行ると、そのデッキの本質を知るために使う必要がある、ということで これで決まりな感じもする
果たして、来週のレガシーまでにデッキは間に合うのか
大体が嫌な土地(肥溜め)を割るための投入なので、防御寄り、消極的な運用という印象
マナ基盤を攻める運用なら、テンポ系のデルバーやマーベリック、ジャンクのレリカリー不毛嵌めが格別
鉄板
テンポ系デルバーに関して言えば、スタイフル、Dazeのスペルまで一貫している土地攻めのプロフェッショナル
これらとビートコントロールとしてのジャンドを比べると、もうお察し
そんなジャンドでも、不毛を入れざるを得ないのは、大体以下の土地(肥溜め)のせい
・Ith
最大クロックのゴイフがもじもじする
こいつがもじもじすると、他に頼りになるクロックがいない
・燃え柳の木立ち
罰火エンジン完成でゴイフ以外の生物に人権が無くなる
悲しいなぁ…
他には
・ヴォーラスの要塞
・廃墟
使い回される系はNG
相手の色マナが止まっているような時には後押し
何より、不毛を見せておくだけで、デュアランへの牽制になるのが魅力
不毛とはそういう存在であるべき
除去が墓地に行くために、消耗戦にもつれ込んで要塞が回り始めるのもまずい
そんな時でも不毛数枚の保険があれば安心
消極的な不毛を、アグレッシブに使える夢の一枚がローム
不毛の使い回し、相手が嫌がって破壊した燃え柳の回収が素敵
リリアナとの相性も良い
【RtR後のレガシー環境の変遷】
最近のレガシーはシャーマンに依存したマナベースのデッキが多く、シャーマン搭載デッキ同士のマッチが起きやすい、というのは、大会結果やデッキリストからでも想像がつく
シャーマンを抑えて、マナを多少攻めれば、相手は事故しやすい という感じ
だが、不毛単品を消費したところで、マナ生物がいれば効果は半減
これが癌
シャーマンミラーでは、罰火が偉大
除去の数で、シャーマンミラーは大きく左右される
気軽に序盤から撃てる除去は格別
後続にも十分な余力を残せる
罰火と不毛は、、一見相性が悪いようだが、対シャーマン&マナベース攻めと実は死儀礼デッキを狩り取れるポテンシャルを持っているようにも思える
今のレガシーは、対死儀礼とコンボを念頭に据えるのが無難
環境に溢れ過ぎなのよね
どこの大会結果を見ても、SnTとシャーマンまみれや
Tire 1
Death Blade、SnT(Sneak,Omni)、Elves
Tire 1.5
Delver(RUG,BUG,UWG)、ANT、Jund、BUG Cascade、Burn(R,UR)、Maverick tB、Miracle(UW,UWr)
Tire 2~
チャリス系、エンチャントレス、ベルチャー、スパイ 他
大体こんなもん
大 死 儀 礼 時 代
Tire 1.5が混戦模様で、そこから頭一つ抜けているのが上3つかね
シャーアマン代表、コンボ代表、部族代表 という感じ
対策は必須
ANTは扱うのが難しいというイメージが先行しているせいか、未だに使用者が一部に留まっている印象
あとはLEDの高騰も原因か
パストが入ってからは、お手軽さが格段に上昇
10~20回程度一人で回せば、誰でも回せるデッキでしょう
これらのTireからも分かる通り、まぁ異常
一時期の大石鍛冶時代の次は大死儀礼時代
しかも、Death Bladeに至っては、この2体が同居しているという欲張りぶり
レガシー環境の皮肉を体現したかのようなデッキね
そんなこんなで、次に使うデッキを考える作業が始まるところだけど、
流石にDeath Bladeがここまで流行ると、そのデッキの本質を知るために使う必要がある、ということで これで決まりな感じもする
果たして、来週のレガシーまでにデッキは間に合うのか
面妖ジャンド
Creature 17
4.血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf
4.闇の腹心/Dark Confidant
4.死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
1.漁る軟泥/Scavenging Ooze
4.タルモゴイフ/Tarmogoyf
Instant 9
3.突然の衰微/Abrupt Decay
3.稲妻/Lightning Bolt
3.罰する火/Punishing Fire
Sorcery 6
1.強迫/Duress
1.大渦の脈動/Maelstorm Pulse
4.思考囲い/Thoughtseize
Enchantment 1
1.森の知恵/Sylvan Library
PlanesWalker 4
4.ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
Land 23
3.Badlands
2.Bayou
4.血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
4.燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
1.樹木茂る山麓
1.森/Forest
1.沼/Swamp
1.Taiga
2.不毛の大地/Wasteland
4.新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
Sideboard 15
1.強迫/Duress
2.ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1.クローサの掌握/Krosan Grip
2.虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
2.真髄の針/Pithing Needle
1.罰する火/Punishing Fire
1.紅蓮破/Pyroblast
1.赤霊破/Red Elemental Blast
1.漁る軟泥/Scavenging Ooze
2.硫黄の精霊/Sulfur Elemental
1.梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
先日のSLCで使った罰火ジャンド
・マッチ毎のインアウトとメモ
URデルバー
in
1.チンコ
1.強迫
1.十手
out
1.パルス
2.血編み
他の候補としては、軽量除去を増やしたいので罰火、又はデルバー狩り&ドロー操作を潰せるREB系もありかも
囲いはPoPを落としたいので、痛いけど渋々残した感じ
UWr奇跡
in
2.針
1.グリップ
out
3.稲妻
強迫、REBを入れても良かったけど、これで事足りると判断
REBが相殺、ジェイス辺りにしか引っかからないのが心もとない
潰すべきアクションは独楽なので、針とグリップが最優先
チンコが微妙だったので、強迫と入れ替えた方が良かった
BUG続唱
in
1.罰火
1.チンコ
1.十手
out
1.強迫
2.思考囲い
先手後手でも、サイドイン、アウトが変化しそう
ボルトはシャーマン用に残した
残った囲いは、相手の少ないクロックとジェイスを落とす用と考えていたけど、後攻なら梟とジェイス、ビジョンを消せるREBを入れた方が良かったか
先攻なら囲いを残すと、1T目シャーマンを落とすことができるので、REBよりも優先度が上がるのかな
ANT
in
1.強迫
2.呪文爆弾
2.REB
2.硫黄の精霊
1.チンコ
1.ゴルガリチャーム
out
3.罰火
3.衰微
1.稲妻
1.パルス
1.リリアナ
硫黄の精霊はインスタントタイミングで出せるクロックとして投入
REBやシャーマンのリムーブを構えながら場のクロックを増やせるのは魅力的
チャームは総出が見えたために、お守り用としてピン差し
ローグ系やリンガリング、コンボ以外には、どうにでもなるのがジャンドの魅力
逆を言えば、厚く対策するならここくらいしかない
バーン、ゴブリンとかもやめてほしいすね
中速以降のBGx系相手への不毛が強すぎるので、メインに不毛を1枚増量、サイドにロームをピン差しする構築も、環境次第では強そう
シャーマンを殺す時は、罰火の制圧力が凄いって、はっきり分かんだね
罰火で軽量生物を捌いて、リリアナお姉ちゃんへバトンを繋ぐゲーム
お姉ちゃん強すぎるでしょ
4枚以外考えられないくらいに痴女
※天敵は十二足獣
最近は、またANTが出始めたので、これの増え方次第で今後のジャンドの数、構成は変わっていくことでしょう
2013/4/24:レガシー、デッキ雑感
2013年4月24日 レガシーSCGの結果から気になったのを幾つか
Creatures (22)
2 Birds of Paradise
3 Deathrite Shaman
4 Knight of the Reliquary
4 Mother of Runes
2 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
1 Scryb Ranger
2 Stoneforge Mystic
1 Gaddock Teeg
1 Dryad Arbor
Lands (23)
1 Forest
1 Plains
2 Bayou
2 Horizon Canopy
1 Maze of Ith
3 Savannah
1 Scrubland
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Karakas
Spells (15)
1 Batterskull
1 Sylvan Library
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
4 Green Sun’s Zenith
4 Thoughtseize
Sideboard
1 Sword of Feast and Famine
1 Tormod’s Crypt
1 Zuran Orb
1 Ethersworn Canonist
1 Phyrexian Revoker
1 Engineered Plague
1 Oblivion Ring
2 Abrupt Decay
3 Enlightened Tutor
2 Elspeth, Knight-Errant
1 Cabal Therapy
所謂、ダークマーベリック
メイン囲いで、コントロールとコンボ相手への耐性を上げた感じ
サイド衰微はセクシー
小回りの利く追加の除去として、マーベリックの欲しい部分をカバーしている
パスは土地を与えるのがね
セラピーも相性が良い
盆栽は斬新
バーン対策か何か?
Creatures (17)
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
1 Sylvan Safekeeper
1 Gaddock Teeg
3 Vendilion Clique
1 Dryad Arbor
Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor
Lands (22)
1 Forest
1 Island
1 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
3 Savannah
3 Tropical Island
1 Tundra
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Karakas
Spells (18)
4 Brainstorm
2 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
4 Green Sun’s Zenith
Sideboard
1 Engineered Explosives
1 Qasali Pridemage
2 Flusterstorm
1 Force of Will
1 Krosan Grip
2 Negate
2 Path to Exile
1 Spell Pierce
1 Umezawa’s Jitte
2 Elspeth, Knight-Errant
1 Bojuka Bog
バントとか久しぶりに見た
これはゼニスを入れたタイプ
ピン差しの森を護る者が光る
頼りになるクロックが少ないため、ピン除去からクロックを守りたいところ
それを考えると、こいつは必須と思えるレベル
マナ加速からジェイスを出せるのが強みなんだけど、結局はジェイスが強いだけ説
一応、メインヴェンディ等のクロックとピアスで、コンボ相手にもそこそこ戦えると思う
サイドもコンボに対しての殺意が見える
Creatures (23)
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
3 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
Lands (20)
12 Island
4 Mutavault
4 Wasteland
Spells (17)
4 Aether Vial
3 Standstill
4 Daze
2 Dismember
4 Force of Will
Sideboard
2 Relic of Progenitus
1 Sower of Temptation
2 Blue Elemental Blast
1 Divert
2 Echoing Truth
1 Hydroblast
1 Spell Pierce
2 Submerge
1 Umezawa’s Jitte
1 Kira, Great Glass-Spinner
1 Llawan, Cephalid Empress
メインイメージ3 がSnT相手にもワンチャンス
十手はメインに1枚取っても良さそう
イメージで相手の石鍛冶になって十手サーチしたい
サイドのDivertで、相手のヒムや衰微を返して、アヘ顔ダブルピースさせたい
しかし、サイドの青ブラストは多すぎやしないすかね
ラヴァマン、ボルト等のバーン系相手、騙し討ち、ゴブリン辺りには効くけど、そんなにブラスト積む必要あるかな
まぁメインの除去が切断だけだから、仕方ない部分があるか
Creatures (22)
2 Birds of Paradise
3 Deathrite Shaman
4 Knight of the Reliquary
4 Mother of Runes
2 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
1 Scryb Ranger
2 Stoneforge Mystic
1 Gaddock Teeg
1 Dryad Arbor
Lands (23)
1 Forest
1 Plains
2 Bayou
2 Horizon Canopy
1 Maze of Ith
3 Savannah
1 Scrubland
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Karakas
Spells (15)
1 Batterskull
1 Sylvan Library
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
4 Green Sun’s Zenith
4 Thoughtseize
Sideboard
1 Sword of Feast and Famine
1 Tormod’s Crypt
1 Zuran Orb
1 Ethersworn Canonist
1 Phyrexian Revoker
1 Engineered Plague
1 Oblivion Ring
2 Abrupt Decay
3 Enlightened Tutor
2 Elspeth, Knight-Errant
1 Cabal Therapy
所謂、ダークマーベリック
メイン囲いで、コントロールとコンボ相手への耐性を上げた感じ
サイド衰微はセクシー
小回りの利く追加の除去として、マーベリックの欲しい部分をカバーしている
パスは土地を与えるのがね
セラピーも相性が良い
盆栽は斬新
バーン対策か何か?
Creatures (17)
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
1 Sylvan Safekeeper
1 Gaddock Teeg
3 Vendilion Clique
1 Dryad Arbor
Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor
Lands (22)
1 Forest
1 Island
1 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
3 Savannah
3 Tropical Island
1 Tundra
3 Wasteland
4 Windswept Heath
1 Karakas
Spells (18)
4 Brainstorm
2 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa’s Jitte
4 Green Sun’s Zenith
Sideboard
1 Engineered Explosives
1 Qasali Pridemage
2 Flusterstorm
1 Force of Will
1 Krosan Grip
2 Negate
2 Path to Exile
1 Spell Pierce
1 Umezawa’s Jitte
2 Elspeth, Knight-Errant
1 Bojuka Bog
バントとか久しぶりに見た
これはゼニスを入れたタイプ
ピン差しの森を護る者が光る
頼りになるクロックが少ないため、ピン除去からクロックを守りたいところ
それを考えると、こいつは必須と思えるレベル
マナ加速からジェイスを出せるのが強みなんだけど、結局はジェイスが強いだけ説
一応、メインヴェンディ等のクロックとピアスで、コンボ相手にもそこそこ戦えると思う
サイドもコンボに対しての殺意が見える
Creatures (23)
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
3 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
Lands (20)
12 Island
4 Mutavault
4 Wasteland
Spells (17)
4 Aether Vial
3 Standstill
4 Daze
2 Dismember
4 Force of Will
Sideboard
2 Relic of Progenitus
1 Sower of Temptation
2 Blue Elemental Blast
1 Divert
2 Echoing Truth
1 Hydroblast
1 Spell Pierce
2 Submerge
1 Umezawa’s Jitte
1 Kira, Great Glass-Spinner
1 Llawan, Cephalid Empress
メインイメージ3 がSnT相手にもワンチャンス
十手はメインに1枚取っても良さそう
イメージで相手の石鍛冶になって十手サーチしたい
サイドのDivertで、相手のヒムや衰微を返して、アヘ顔ダブルピースさせたい
しかし、サイドの青ブラストは多すぎやしないすかね
ラヴァマン、ボルト等のバーン系相手、騙し討ち、ゴブリン辺りには効くけど、そんなにブラスト積む必要あるかな
まぁメインの除去が切断だけだから、仕方ない部分があるか
チームレガシー:デッキリストと反省
2013年3月18日 レガシー コメント (2)
Main Deck 60
Creature 22
2.珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander
3.呪い捕らえ/Curcecatcher
3.アトランティスの王/Lord of Atlantis
4.真珠三又槍の達人/Master of the Pearl Trident
4.メロウの騎兵/Merrow Reejerey
1.幻影の像/Phantasmal Image
4.銀エラの達人/Silvergill Adept
1.ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique
Artifact 5
4.霊気の薬瓶/AEthr Vial
1.梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
Enchantment 3
3.行き詰まり/Standstill
Instant 10
2.目くらまし/Daze
4.Force of Will
4.稲妻/Lightning Bolt
Land 20
4.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
3.島/Island
3.霧深い雨林/Misty Rainforest
4.変わり谷/Mutavault
3.Volcanic Island
3.不毛の大地/Wasteland
Sideboard
1.墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
1.梅澤の十手/Umezawa’s Jitte
2.渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
1.ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
1.残響する真実/Echoing Truth
1.電謀/Electrickery
1.狼狽の嵐/Flusterstorm
2.呪文貫き/Spell Pierce
3.水没/Submerge
2.外科的摘出/Surgical Extraction
チームレガシー時に使用したUr Merfolk
コンボ相手は問題ないとして、それ以外の相手である、部族、ビート系にも耐性を上げたタッチ赤が、一番無難という結論に落ち着いた。
ハンデスやペリッシュ、疫病を積めるタッチ黒も考えたが、アンシーがANTと被るために見送り。
メインの幻影の像は、後出しでSnTの江村やグリセルを消滅させる手段として。
こちらのキャッチャーや銀エラ、ロードコピーにもなれるので用途は広い
スティルは、部族相手にも信用できず、コンボ相手でも微妙。ミラーでも状況次第と、総じてあまり強くなさそうなので、3枚に減量
心底、ブレストと入れ替えたいくらいだったけど、ブレストもANTと被るために渋々スティルに
一応、強い時はクッソ強いから…(震え声)
まぁバイアル、スティルスタートしたら勝ち確ですし
メインヴェンディリオンはコンボも狩れる、十手も担げる航空戦力
エルフ等の部族系相手に地上がガッチリ止まるので、上から十手を通せるのは凄い
ただし、やっぱり 青ダブルの3マナは あぁ〜きついス ということで1枚
サイドに、ヴェンデ分の枠が一枚空くのもミソね
そして、サイドボードには、tomi様イチオシの最終兵器の電謀をピン差し
これはガチだった
部族対決やマーベリック戦を見越した投入で、超過がガン決まる
紅蓮地獄とは違って、こちらの生物には一切干渉せずに、相手だけに壊滅的なダメージを期待できる
ゴブリンやエルフ、マーベリックの教主やマザー、サリアをまとめて吹き飛ばせるのは、つよい(確信)
エンチャントレスの女魔術師も超過でグッドバイ
更にベルチャーの総出プランも叩き潰せるとかね、もう文句なしの激熱です
超過無しの素撃ちも悪くない性能
破棄者はマナ能力、主にLED、マナエルフを止めることができるのがポイント
フラスターはカウンター合戦、ストーム系に強いために投入
1枚あれば、だいぶ安心できるカード
そしてピアス
やっぱり置物系相手が怖いため、2枚は欲しい
イン、アウトも考慮したサイドボードなので、かなり納得のいく形には仕上がっている感じ
エルフ相手でのマッチも、tomi様からお墨付きを貰えたくらいに、部族耐性は高い
ゴブリンが少々不安という程度
エルフはメインを落としても、サイド後からは対策カードが豊富で、マッチは取れる算段
で、体感6:4くらいはありそう
しかし、チームレガシー当日にはエルフに負ける体たらく
あのさぁ…
お目当てのコンボも踏まなかったし、チームレガシーでも案外コンボが居ない可能性が微粒子レベルで存在する…?
結局、スパイは一人もいませんでした^p^
メタ読みがガバガバで草生える
スティルは3枚で正解っぽい
サイドアウト率がクッソ高かった
相手先攻1T目に島からバイアルを置いてきた時に、ハンドにスティルがあった時は、流石に「何だこのカードは…たまげたなぁ…」ってなった
こっちはワンマリしてたから、実質ダブマリと相違ないレベル
何はともあれ、構築や調整でチームレガシーに対する経験値は溜まったので、今回の構築を次のチームレガシー時にも活かしたいすね
肝心なチーム名は、「チーム風評被害」
tomi様が強過ぎて優勝しました^p^
神か何か?(畏怖)
チーム構成、当たり運も大体狙い通りで、サイドボードを話し合えたのも大きかった感じね
詳細は帰ってからでも
tomi様が強過ぎて優勝しました^p^
神か何か?(畏怖)
チーム構成、当たり運も大体狙い通りで、サイドボードを話し合えたのも大きかった感じね
詳細は帰ってからでも
チームレガシー:ハンデスのおさらい、私信
2013年3月15日 レガシー コメント (4)明日のチームレガシーに備えて、ハンデスのおさらい
デッキとメタに適したハンデスを選ぶことは重要
撃たれることも常に考えておくこと
そう言えば、一時期DN上で「好きなハンデス」とかの話題をチラホラ見かけたっけ
個人的には、やっぱり囲い安定ね
【思考囲い】
2点ロスとミスディレに目を瞑れるなら、土地以外何でも弾ける安心と信頼の1マナハンデス
リアニだと、自分に撃つのもあり
その安定した強さは、流石の6000円札
【コジレックの審問】
精神ジェイスを抜けないのが痛いって、それ一番言われてるから
Will、スニーク、むかつき等も抜けないため、マッチング次第で信頼度が変わる
順当に、ハンデスから除去を抜いて、腹心orゴイフに繋げる時は囲い以上
囲いと違って、ライフ損失が無いために、バーン相手には嬉しいハンデス
【強迫】
ミスディレされずに、精神ジェイスやコンボデッキのキーカードを、ほぼ確実に抜ける
コントロール相手にも気持ちええぞ
ゴブリン?知らんな
【ヒム】
相手にとって、最も有効な2枚を落とせたら、これだけでゲームが決まることすらある
ダブマリ相手にヒムを撃つのは鬼畜の所業
総じて、最強の2マナハンデス
土地を落とせるのも、このカードならではね
ミスディレされたら脱糞不可避
【セラピー】
透視をしたり、相手の心を読むことができたら最強1マナハンデス
使うプレイヤー次第で強さが変わる1枚
何気に自分に撃てる
相手のキープ、サイドボーディングを読んだうえで、挙動からもハンドを推測できれば、当てることは そう難しくない
使うなら的中率80%以上は欲しいすね
チームレガシーだと、デッキの偏りのために、尚更これが容易になる←ここ重要
スパイ相手の場合だと、スパイor密告人 の二択
キープ基準になるのがこの2枚という、とても優しい二択クイズですが、ハズすと死にます^ ^
どうしても読めない場合は、持たれていたら嫌なもの指定が常套手段
コンボデッキで、Willを持たれてなかったら勝ち、とかの場面がこれ
撃った時に相手が少しでも考えると、Will orブレストでもあるのかな、とか思うけど、それを逆手に取ったブラフもできる
実際に考えるフリをすると、相手は結構 Will orブレストを指定してくれるのよね
まぁ二度目は無いけど
石鍛冶でサーチされた装備品や、相手ハンドにまとめて巣を作った鷹をぶっこ抜いたりもできる
ギタクシアンとの相性が良いのは言わずもがなだけど、毎回都合良くペアで引くこともないので、やっぱり素でどこまで当てられるかが重要すね
問題は、キープ基準が読み辛く、嫌なもの候補が沢山あるとき
例えば、ANT対マーベリックのサイド後
キープ基準になる候補が多いうえに、それらがマナ生物経由で2T目に出てくるので、挙動からハンドを絞り難いケースも多い
嫌なものと言えば、サリア、ガドック、緑太陽、法学者、軟泥、太陽と月の輪、白チューター、etc
そういう時はハンドと相談して、対処が難しいものの指定が無難でしょう
ハンデスと根絶系は相性良好なので、入るならばサイドに枠を取って入れたいところ
サージカルは丸すぎるために、どうしても被り易いパーツになる
明日に最終的な話し合いをして、誰が使うかを決めたい感じ
チームレガシーのデッキは、tomi様と糞まみれで調整した甲斐もあって、二人ともメイン、サイドは満足のいく形に仕上がりました
あとは当たり運次第すかね
SGT兄貴には、明日の件について、個別に連絡させて頂いたので、確認しておいてください、オナシャス!
じゃけん明日のチームレガシーは勝ちましょうねー
デッキとメタに適したハンデスを選ぶことは重要
撃たれることも常に考えておくこと
そう言えば、一時期DN上で「好きなハンデス」とかの話題をチラホラ見かけたっけ
個人的には、やっぱり囲い安定ね
【思考囲い】
2点ロスとミスディレに目を瞑れるなら、土地以外何でも弾ける安心と信頼の1マナハンデス
リアニだと、自分に撃つのもあり
その安定した強さは、流石の6000円札
【コジレックの審問】
精神ジェイスを抜けないのが痛いって、それ一番言われてるから
Will、スニーク、むかつき等も抜けないため、マッチング次第で信頼度が変わる
順当に、ハンデスから除去を抜いて、腹心orゴイフに繋げる時は囲い以上
囲いと違って、ライフ損失が無いために、バーン相手には嬉しいハンデス
【強迫】
ミスディレされずに、精神ジェイスやコンボデッキのキーカードを、ほぼ確実に抜ける
コントロール相手にも気持ちええぞ
ゴブリン?知らんな
【ヒム】
相手にとって、最も有効な2枚を落とせたら、これだけでゲームが決まることすらある
ダブマリ相手にヒムを撃つのは鬼畜の所業
総じて、最強の2マナハンデス
土地を落とせるのも、このカードならではね
ミスディレされたら脱糞不可避
【セラピー】
透視をしたり、相手の心を読むことができたら最強1マナハンデス
使うプレイヤー次第で強さが変わる1枚
何気に自分に撃てる
相手のキープ、サイドボーディングを読んだうえで、挙動からもハンドを推測できれば、当てることは そう難しくない
使うなら的中率80%以上は欲しいすね
チームレガシーだと、デッキの偏りのために、尚更これが容易になる←ここ重要
スパイ相手の場合だと、スパイor密告人 の二択
キープ基準になるのがこの2枚という、とても優しい二択クイズですが、ハズすと死にます^ ^
どうしても読めない場合は、持たれていたら嫌なもの指定が常套手段
コンボデッキで、Willを持たれてなかったら勝ち、とかの場面がこれ
撃った時に相手が少しでも考えると、Will orブレストでもあるのかな、とか思うけど、それを逆手に取ったブラフもできる
実際に考えるフリをすると、相手は結構 Will orブレストを指定してくれるのよね
まぁ二度目は無いけど
石鍛冶でサーチされた装備品や、相手ハンドにまとめて巣を作った鷹をぶっこ抜いたりもできる
ギタクシアンとの相性が良いのは言わずもがなだけど、毎回都合良くペアで引くこともないので、やっぱり素でどこまで当てられるかが重要すね
問題は、キープ基準が読み辛く、嫌なもの候補が沢山あるとき
例えば、ANT対マーベリックのサイド後
キープ基準になる候補が多いうえに、それらがマナ生物経由で2T目に出てくるので、挙動からハンドを絞り難いケースも多い
嫌なものと言えば、サリア、ガドック、緑太陽、法学者、軟泥、太陽と月の輪、白チューター、etc
そういう時はハンドと相談して、対処が難しいものの指定が無難でしょう
ハンデスと根絶系は相性良好なので、入るならばサイドに枠を取って入れたいところ
サージカルは丸すぎるために、どうしても被り易いパーツになる
明日に最終的な話し合いをして、誰が使うかを決めたい感じ
チームレガシーのデッキは、tomi様と糞まみれで調整した甲斐もあって、二人ともメイン、サイドは満足のいく形に仕上がりました
あとは当たり運次第すかね
SGT兄貴には、明日の件について、個別に連絡させて頂いたので、確認しておいてください、オナシャス!
じゃけん明日のチームレガシーは勝ちましょうねー
チームレガシー:環境のおさらい
2013年3月13日 レガシー コメント (6)今週土曜日のチームレガシーに向けて、環境のおさらいでも
スパイコンボの登場で、チーム戦でのデッキの選択肢は増えた
被りそうなパーツと言えば、リチュアル、青パクト、緑パクトくらいで、残りは専門的なパーツというのは、チーム戦ではありがたい
ただ、扱いとしてはベルチャーのようなもので、Will で逆1killもある始末だが、チーム戦だとルールの都合でWillも1/3。 となると、この手の瞬足コンボは、常に選択肢としてある
スパイはベルチャーと違ってサージカルが効果的なので、チーム内で4枚を分けるのが丸そうね
リアニとかドレッジにも効くし、何より、コンボ相手への強制シャッフル手段としても優秀
このデッキを組み込めば、夢のコンボチームも出来上がる
スパイ
SnT系
コボルトストームorドレッジ
ドレッジは、リターンとセラピーが被るものの、2枚程度は積めるから大丈夫大丈夫…(小声)
SnT系を使わなければ、パーツをクッソ使うデルバー系すら組めてしまう
まぁ、パーツが被らないコボルトストームが偉大過ぎるというのも一因
レガシーで被り易いパーツと言えば、ブレスト、Will、が鉄板
次点で不毛か
コンボだと、リチュアル、LED
ここらを使わないでも、チームは組めるけど、使えるなら使わない手はないくらいに強力なカード郡
どう分けるかが肝ね
あと、警戒するのは置物系デッキ
エンチャントレス、MUD、親和
この手のデッキもパーツが被らないので、チーム戦には適している
コンボ耐性こそ低いものの、MUDに関して言えば、初手チャリスから三玉orゴーレム君で、ワンチャンス
薄いところを引ける人間力は必須
エンチャントレスは少々悠長過ぎるかね
神聖の力戦の頑張り次第
虚空の力戦の投入の可能性も微粒子レベルで存在する…?
流石にないか
親和がコンボ相手には一番きつそうね
ビート系では相変わらず部族、マーベリック辺りが鉄板
部族は
エルフ
ゴブリン
マーフォーク
エルフは死儀礼の獲得と、オーダービヒモスで安定感が増した
コンボもせず、Willも無いデッキは苦労必至
除去だけでは止まらない
ゴブリンはコンボを踏まなければいける
コンボ耐性が低く、バイアル、不毛が被るのが癌なので、そこを使うならマーフォークかマーベリックを使った方が良さそうな感じ
ただ、STU兄貴が使えば話は別
何気にチャリスをサイドに置けるのがエロい
マーフォークは、ブレストを使わないクロパーとして、常に選択肢の一つとしてある
打点の高さに加えて、数あるレガシーのデッキの中でも、Willがトップクラスに強いデッキ
マーベリックは、チェイン系コンボはサリアがガン決まる
SnT系もエムラルートなら、Karakasで何とかなるために、Willが無いデッキの割にはコンボ耐性は高い
ただし、コボルトストームやスパイ等の瞬足コンボには、どう足掻いても土下座しかできない
3killラインなら何とかなるが、1~2killラインは対戦相手の体をなさない、シャッフルする肉
それと、バーンもパーツが被らないデッキとしては優秀
構築次第ではコンボ相手へも勝機はあるし、デッキパワーも低くない
問題としては、チャリスや力戦等の、コンボ対策の巻き添えを喰らう可能性があること
瞬足コンボがきついが、3killラインなら充分戦える
1~2killラインは、シャッフルする肉ね
大まかにはこんなところかな
GTC後でチームレガシーに影響を与えたのは、スパイ程度なので、本命でここを抑えれば、残りは前回のチームレガシーの時と大して変わらない印象
今回はコボルト兄貴もいないようなので、ここの対策も切ってよさそうすね
コントロール、デルバー系
ボードアド重視系のデッキ(ジャンド等)は、パーツや環境の都合で、あまり警戒する必要はなさそう
これらを踏まえた構築をして、あとは当日の当たり運に全てを賭ける感じで
徳を高める必要があるって、はっきり分かんだね
スパイコンボの登場で、チーム戦でのデッキの選択肢は増えた
被りそうなパーツと言えば、リチュアル、青パクト、緑パクトくらいで、残りは専門的なパーツというのは、チーム戦ではありがたい
ただ、扱いとしてはベルチャーのようなもので、Will で逆1killもある始末だが、チーム戦だとルールの都合でWillも1/3。 となると、この手の瞬足コンボは、常に選択肢としてある
スパイはベルチャーと違ってサージカルが効果的なので、チーム内で4枚を分けるのが丸そうね
リアニとかドレッジにも効くし、何より、コンボ相手への強制シャッフル手段としても優秀
このデッキを組み込めば、夢のコンボチームも出来上がる
スパイ
SnT系
コボルトストームorドレッジ
ドレッジは、リターンとセラピーが被るものの、2枚程度は積めるから大丈夫大丈夫…(小声)
SnT系を使わなければ、パーツをクッソ使うデルバー系すら組めてしまう
まぁ、パーツが被らないコボルトストームが偉大過ぎるというのも一因
レガシーで被り易いパーツと言えば、ブレスト、Will、が鉄板
次点で不毛か
コンボだと、リチュアル、LED
ここらを使わないでも、チームは組めるけど、使えるなら使わない手はないくらいに強力なカード郡
どう分けるかが肝ね
あと、警戒するのは置物系デッキ
エンチャントレス、MUD、親和
この手のデッキもパーツが被らないので、チーム戦には適している
コンボ耐性こそ低いものの、MUDに関して言えば、初手チャリスから三玉orゴーレム君で、ワンチャンス
薄いところを引ける人間力は必須
エンチャントレスは少々悠長過ぎるかね
神聖の力戦の頑張り次第
虚空の力戦の投入の可能性も微粒子レベルで存在する…?
流石にないか
親和がコンボ相手には一番きつそうね
ビート系では相変わらず部族、マーベリック辺りが鉄板
部族は
エルフ
ゴブリン
マーフォーク
エルフは死儀礼の獲得と、オーダービヒモスで安定感が増した
コンボもせず、Willも無いデッキは苦労必至
除去だけでは止まらない
ゴブリンはコンボを踏まなければいける
コンボ耐性が低く、バイアル、不毛が被るのが癌なので、そこを使うならマーフォークかマーベリックを使った方が良さそうな感じ
ただ、STU兄貴が使えば話は別
何気にチャリスをサイドに置けるのがエロい
マーフォークは、ブレストを使わないクロパーとして、常に選択肢の一つとしてある
打点の高さに加えて、数あるレガシーのデッキの中でも、Willがトップクラスに強いデッキ
マーベリックは、チェイン系コンボはサリアがガン決まる
SnT系もエムラルートなら、Karakasで何とかなるために、Willが無いデッキの割にはコンボ耐性は高い
ただし、コボルトストームやスパイ等の瞬足コンボには、どう足掻いても土下座しかできない
3killラインなら何とかなるが、1~2killラインは対戦相手の体をなさない、シャッフルする肉
それと、バーンもパーツが被らないデッキとしては優秀
構築次第ではコンボ相手へも勝機はあるし、デッキパワーも低くない
問題としては、チャリスや力戦等の、コンボ対策の巻き添えを喰らう可能性があること
瞬足コンボがきついが、3killラインなら充分戦える
1~2killラインは、シャッフルする肉ね
大まかにはこんなところかな
GTC後でチームレガシーに影響を与えたのは、スパイ程度なので、本命でここを抑えれば、残りは前回のチームレガシーの時と大して変わらない印象
今回はコボルト兄貴もいないようなので、ここの対策も切ってよさそうすね
コントロール、デルバー系
ボードアド重視系のデッキ(ジャンド等)は、パーツや環境の都合で、あまり警戒する必要はなさそう
これらを踏まえた構築をして、あとは当日の当たり運に全てを賭ける感じで
徳を高める必要があるって、はっきり分かんだね
赤High Tide、他
2013年3月3日 レガシー コメント (3)http://www.starcitygames.com/article/25641_Eternal-Europe--No-Candles--No-Problem-.html
ハンデスに強いコンボデッキとして、今後High Tideが注目を浴びる可能性が微粒子レベル以上
トップスパイラルでゲームを終わらせる簡単なお仕事です^ ^
直観+パストは思った以上にド安定
「スパイラルを撃って決められませんでした」とか最悪なんで、大量マナがあって直観撃って終わりのルートがあるのは心強い
High Tide特有の巻物+Willもあるし、メインフラスターでコンボ相手にも耐性がある
試したけど4kill安定
3kill安定させるには燭台が要る感じだけど、別に必須ってわけでもないでしょ
しかし、オナニーが酷いわ
ブレインフリーズだとすぐに絶頂を迎えるんだけど、青太陽で終わらせる時なんかは、相手の首を真綿で絞める感覚に近いものがある
使いたいけど、転換、High Tide、青パクトを持ってなかった、-893点
あぁ、スパイラルも足りないわ…
最新コンボの注目株であるスパイコンボは、ダイスと初手、当たり運だから、運が強い人向け
大会に持ち込む際は、Willを踏まないように事前に願掛けをしましょう
ベルチャーの兄弟分みたいなデッキで、博徒ホイホイのデッキ
嫌いじゃないけど、好きじゃないよ
Lands (19)
7 Island
2 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
2 Volcanic Island
Spells (41)
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
2 Flusterstorm
4 Force of Will
4 High Tide
3 Intuition
1 Pact of Negation
1 Snap
3 Turnabout
4 Merchant Scroll
1 Past in Flames
4 Ponder
4 Preordain
3 Time Spiral
Sideboard
1 Blue Sun’s Zenith
1 Brain Freeze
1 Flusterstorm
1 Intuition
3 Pact of Negation
1 Ravenous Trap
2 Snap
1 Surgical Extraction
1 Turnabout
2 Wipe Away
1 Time Spiral
ハンデスに強いコンボデッキとして、今後High Tideが注目を浴びる可能性が微粒子レベル以上
トップスパイラルでゲームを終わらせる簡単なお仕事です^ ^
直観+パストは思った以上にド安定
「スパイラルを撃って決められませんでした」とか最悪なんで、大量マナがあって直観撃って終わりのルートがあるのは心強い
High Tide特有の巻物+Willもあるし、メインフラスターでコンボ相手にも耐性がある
試したけど4kill安定
3kill安定させるには燭台が要る感じだけど、別に必須ってわけでもないでしょ
しかし、オナニーが酷いわ
ブレインフリーズだとすぐに絶頂を迎えるんだけど、青太陽で終わらせる時なんかは、相手の首を真綿で絞める感覚に近いものがある
使いたいけど、転換、High Tide、青パクトを持ってなかった、-893点
あぁ、スパイラルも足りないわ…
最新コンボの注目株であるスパイコンボは、ダイスと初手、当たり運だから、運が強い人向け
大会に持ち込む際は、Willを踏まないように事前に願掛けをしましょう
ベルチャーの兄弟分みたいなデッキで、博徒ホイホイのデッキ
嫌いじゃないけど、好きじゃないよ
【レガシー】Helm Peace 環境の推移と構築の反省
2013年2月17日 レガシーShimonoseki Legacy 14thに使ったデッキの反省を、する(決意)
今回はメタの推移や、構築段階で考えたことを振り返ってみる。
【RtR後のレガシー環境】
まずは、環境のおさらい。
シャーマン&衰微の隆盛が顕著で、BGx系の対策は必須。また、環境のレリカリーの減少に伴い、最大クロックとして再びゴイフが脚光を浴びている。
次点でデルバー系のクロックパーミッション。中でもRUGデルバーは、RIP&評決、シャーマン、衰微で落ち目かと思いきや、依然としてTier1~1.5に存在している。
流行りのビヒモス搭載型のエルフも抑えておかなければならない。
コンボ枠ではSnT系が本命。更にGTC参入後のスパイコンボも念を入れて潰す。
そして、ご当地のアーティファクト事情も考えて、デッキを組み上げる必要がある。
思案の末、辿り着いたデッキが以下
【置物系コントロール】
今回のデッキはHelm Peace に奇跡ギミックを搭載したコントロールで、テーマは攻めるコントロール
デッキに搭載しているシナジーは 独楽+相殺、独楽+奇跡、相殺+白チューター、RIP+エネルギー・フィールド、RIP+ヘルムと豊富
デッキを組み上げた当初は石鍛冶不在だったものの、コンボ相手の序盤のクロック確保や、お手軽フィニッシャーとしては優秀。デルバー系相手には頭蓋着地でかなりゲームが楽となると、入れない手はない。
白チューターと頭蓋の相性も良好で、これにより、相殺ギミックで 1~5マナ域全てをカバーできる。
カウンターは最低限度に留め、後出し系のスペルや置物で対処をする形。
BGx系はハンデスを積んでいるために、カウンターの信頼性が格段に下がる。後出しで対処ができる手段は多い方が良い。
【メインから墓地対、RIP】
環境のおさらいから分かることは、メインRIPが熱いということ。
2マナで環境に蔓延るマングース、シャーマン、ゴイフを腐れニートにすることができるのは素晴らしい。
呪文を再利用する鬱陶しい瞬唱FBや、墓忍び降臨すら止めることができる。
そうなると、対処するクロックはデルバーのみになり、こいつだけなら農場送りで問題ない。
RIPはこちらの墓地も空にするので、当然墓地利用はゼロ
クロックパーミ系相手に長期戦に持ち込むと、こちら側が格段に有利なので、後はCTを決めるなり、頭蓋で突貫なり、好きにすればいい。
ただ、RIPを守りのカードのみとして運用すると、攻めるもクソもないので、一撃でゲームを終わらせるヘルムと、守りの嵌め技としてエネルギー・フィールドを1枚ずつ投入。
【勝ち筋について】
しかし、流石に勝ち筋をヘルムコンボだけというわけにはいかない。
衰微が蔓延るため、RIPは割られやすく、一時凌ぎ程度にしかならない場合も多い。勝ち筋としては過度な期待はできないのが現状である。
そのための、石鍛冶+頭蓋&エントリート。互いに消耗しきった後に叩きつけるこれらのカードは、簡単にゲームを決めてしまう。
【RIPの役目】
結局、RIPは序盤の時間を凌ぐ延命装置で、あわよくばヘルムを狙う程度。
序盤さえ凌げば、中盤~終盤はこちらのものなので、破壊されても特に問題はなく、後から出した相殺が残りやすくなるのも大きなアドバンテージ。逆に、先出しの相殺が割られれば、後からのRIPが残りやすくなる。
エネルギー・フィールドは早い段階でライフを削ってくる相手用。以前、純正奇跡コン対Burnのマッチを見ていると、純正型では1~2ターン目を凌ぐのに苦労しそうな印象を受けた。エンチャントに対処する手段を持たない相手には嵌め技的に機能するので、ピン差しで、状況次第では白チューターで持ってくる。
【独楽】
独楽はどのマッチでもクッソ強い
その場に応じた、効果的なカードにアクセスし、豊富なギミックを持つこのデッキの根幹を成す。
【終末最強説】
ビート相手には終末最強説。
1マナインスタントリセットで撃てればそれだけで勝てる。
評決も良いけど、生物を並べてくる相手にはやっぱりコレね。
チート性能の除去、強すぎる。
エスパー石鍛冶を使うことも考えたけど、コントロールの癖にビートに負ける可能性がある時点で使う気が起きない。
少し前に死儀礼&衰微入りのディードスティルを回したが、ディードの起動が間に合わなかったり、スティルも信用できず、マナベースも脆い。
正直、意味が分からないコントロールだった。
ディードを貼った返しに衰微が飛んでくることを考えたら、ディードがチン毛すぎて泣ける。
信用できない全体除去で悠長過ぎた。
シガルダ降臨で対処する手段がゼロなのもチン毛。
コンボ相手でもクロックが細く、スティルのチン毛具合が際立つ。
サイド後にハンデスをしたところで、時間を掛ければ、また種を引き込まれるチン毛。
相手「ま、ごゆっくりな(至言)」
ビートにすら負けるクッソ哀れなコントロール
そんな噛み合いが必要な面倒な事をしないで、終末でパパっと流して、ジェイスで蓋をすれば済むという結論に落ち着いた。
【マナベース】
コントロールのセオリー通り、基本土地を並べやすい構成にしたが、Tundra 3は多すぎたかもしれない。秘教の門は窒息を喰らわないマナフィルター
【天使への願いの枚数】
天使への願い のWWを出すのが中盤以降になるため1枚に。
実際、これが2枚あって良かった、という場面なんてないのよね。大概、初手に抱えて邪魔になるし、1ゲーム中に2回も撃たない。
純正青白奇跡でWWを出すのが容易で、勝ち筋として依存するなら2枚入れるのもアリという程度。
1ゲーム中に1回撃てれば良いカードなので、この構成では2枚も必要ない。
【サイドボード】
サイドボードは白チューター&独楽でのアクセスの容易さの恩恵を活かし、尖った置物をピン差しで数種類用意
・沈黙のオーラ
置物を多用する相手に(Enchantless、MUD等)
・血染めの月
BGx系相手等、特殊地形依存が強い相手にIN
これ1枚だけで取ったゲームが2回あったほど
強すぎる
・エネルギー・フィールド
バーン等の速いデッキ、マーフォークやゴブリン等、エンチャントに触る術が乏しい相手に
・罠の橋
SnT系や、MUD等のファッティが豊富なデッキ相手に
・謙虚
SnT系や、ファッティが豊富なデッキ、エンチャント破壊を衰微に依存している相手に
【コンボ対策】
ANTやリアニは減少傾向にあり、独楽相殺&RIPで何とかなりそうなので今回はスルーして、SnT系に絞った。
2種類のREBとヴェンディリオン3枚体勢で臨む形
謙虚とKarakas、罠の橋も積んであるので、エルドラージ系には耐性がある。
【エルフ狩り】
カウンターと独楽相殺ギミック。除去は農場、終末に加え、追加の全体除去としてサイドに爆薬と紅蓮地獄を2枚。ヴェンディリオンも加えて、盤面を捌きながら、ハンドも掌握する動きが理想。
今回はレガシー環境、それに基づいたデッキ構築を反省した。
次回は詳細レポでプレイングの反省でも
今回はメタの推移や、構築段階で考えたことを振り返ってみる。
【RtR後のレガシー環境】
まずは、環境のおさらい。
シャーマン&衰微の隆盛が顕著で、BGx系の対策は必須。また、環境のレリカリーの減少に伴い、最大クロックとして再びゴイフが脚光を浴びている。
次点でデルバー系のクロックパーミッション。中でもRUGデルバーは、RIP&評決、シャーマン、衰微で落ち目かと思いきや、依然としてTier1~1.5に存在している。
流行りのビヒモス搭載型のエルフも抑えておかなければならない。
コンボ枠ではSnT系が本命。更にGTC参入後のスパイコンボも念を入れて潰す。
そして、ご当地のアーティファクト事情も考えて、デッキを組み上げる必要がある。
思案の末、辿り着いたデッキが以下
クソガキコントロール
Main Deck 60
Artifact 6
1.殴打頭蓋/Batterskull
1.Helm of Obedience
4.師範の占い独楽/Sensei’s Divinig Top
Creature 3
2.石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1.ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
Enchantment 7
3.相殺/Counterbalance
1.拘留の宝球/Detention Sphere
1.エネルギー・フィールド/Energy Field
2.安らかなる眠り/Rest in Peace
Instant 15
4.渦まく知識/Brainstorm
1.対抗呪文/Counterspell
1.悟りの教示者/Enlightened Tutor
3.Force of Will
1.呪文貫き/Spell Pierce
1.呪文嵌め/Spell Snare
4.剣を鋤に/Swords to Plowshare
Sorcery 4
1.天使への願い/Entreat the Angels
3.終末/Terminus
Planeswalker 3
3.精神を刻む者、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor
Land 22
4.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4.島/Island
1.Karakas
1.山/Mountain
1.秘教の門/Mystic Gate
3.平地/Plains
4.沸騰する小湖/Scalding Tarn
3.Tundra
1.Volcanic Island
Sideboard 15
1.沈黙のオーラ/Aura of Silence
1.血染めの月/Blood Moon
2.解呪/Disenchant
1.エネルギー・フィールド/Energy Field
1.仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1.罠の橋/Ensnaring Bridge
1.Force of Will
1.謙虚/Humility
1.紅蓮破/Pyroblast
2.紅蓮地獄/Pyroclasm
1.赤霊破/Red Elemetal Blast
2.ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique
【置物系コントロール】
今回のデッキはHelm Peace に奇跡ギミックを搭載したコントロールで、テーマは攻めるコントロール
デッキに搭載しているシナジーは 独楽+相殺、独楽+奇跡、相殺+白チューター、RIP+エネルギー・フィールド、RIP+ヘルムと豊富
デッキを組み上げた当初は石鍛冶不在だったものの、コンボ相手の序盤のクロック確保や、お手軽フィニッシャーとしては優秀。デルバー系相手には頭蓋着地でかなりゲームが楽となると、入れない手はない。
白チューターと頭蓋の相性も良好で、これにより、相殺ギミックで 1~5マナ域全てをカバーできる。
カウンターは最低限度に留め、後出し系のスペルや置物で対処をする形。
BGx系はハンデスを積んでいるために、カウンターの信頼性が格段に下がる。後出しで対処ができる手段は多い方が良い。
【メインから墓地対、RIP】
環境のおさらいから分かることは、メインRIPが熱いということ。
2マナで環境に蔓延るマングース、シャーマン、ゴイフを腐れニートにすることができるのは素晴らしい。
呪文を再利用する鬱陶しい瞬唱FBや、墓忍び降臨すら止めることができる。
そうなると、対処するクロックはデルバーのみになり、こいつだけなら農場送りで問題ない。
RIPはこちらの墓地も空にするので、当然墓地利用はゼロ
クロックパーミ系相手に長期戦に持ち込むと、こちら側が格段に有利なので、後はCTを決めるなり、頭蓋で突貫なり、好きにすればいい。
ただ、RIPを守りのカードのみとして運用すると、攻めるもクソもないので、一撃でゲームを終わらせるヘルムと、守りの嵌め技としてエネルギー・フィールドを1枚ずつ投入。
【勝ち筋について】
しかし、流石に勝ち筋をヘルムコンボだけというわけにはいかない。
衰微が蔓延るため、RIPは割られやすく、一時凌ぎ程度にしかならない場合も多い。勝ち筋としては過度な期待はできないのが現状である。
そのための、石鍛冶+頭蓋&エントリート。互いに消耗しきった後に叩きつけるこれらのカードは、簡単にゲームを決めてしまう。
【RIPの役目】
結局、RIPは序盤の時間を凌ぐ延命装置で、あわよくばヘルムを狙う程度。
序盤さえ凌げば、中盤~終盤はこちらのものなので、破壊されても特に問題はなく、後から出した相殺が残りやすくなるのも大きなアドバンテージ。逆に、先出しの相殺が割られれば、後からのRIPが残りやすくなる。
エネルギー・フィールドは早い段階でライフを削ってくる相手用。以前、純正奇跡コン対Burnのマッチを見ていると、純正型では1~2ターン目を凌ぐのに苦労しそうな印象を受けた。エンチャントに対処する手段を持たない相手には嵌め技的に機能するので、ピン差しで、状況次第では白チューターで持ってくる。
【独楽】
独楽はどのマッチでもクッソ強い
その場に応じた、効果的なカードにアクセスし、豊富なギミックを持つこのデッキの根幹を成す。
【終末最強説】
ビート相手には終末最強説。
1マナインスタントリセットで撃てればそれだけで勝てる。
評決も良いけど、生物を並べてくる相手にはやっぱりコレね。
チート性能の除去、強すぎる。
エスパー石鍛冶を使うことも考えたけど、コントロールの癖にビートに負ける可能性がある時点で使う気が起きない。
少し前に死儀礼&衰微入りのディードスティルを回したが、ディードの起動が間に合わなかったり、スティルも信用できず、マナベースも脆い。
正直、意味が分からないコントロールだった。
ディードを貼った返しに衰微が飛んでくることを考えたら、ディードがチン毛すぎて泣ける。
信用できない全体除去で悠長過ぎた。
シガルダ降臨で対処する手段がゼロなのもチン毛。
コンボ相手でもクロックが細く、スティルのチン毛具合が際立つ。
サイド後にハンデスをしたところで、時間を掛ければ、また種を引き込まれるチン毛。
相手「ま、ごゆっくりな(至言)」
ビートにすら負けるクッソ哀れなコントロール
そんな噛み合いが必要な面倒な事をしないで、終末でパパっと流して、ジェイスで蓋をすれば済むという結論に落ち着いた。
【マナベース】
コントロールのセオリー通り、基本土地を並べやすい構成にしたが、Tundra 3は多すぎたかもしれない。秘教の門は窒息を喰らわないマナフィルター
【天使への願いの枚数】
天使への願い のWWを出すのが中盤以降になるため1枚に。
実際、これが2枚あって良かった、という場面なんてないのよね。大概、初手に抱えて邪魔になるし、1ゲーム中に2回も撃たない。
純正青白奇跡でWWを出すのが容易で、勝ち筋として依存するなら2枚入れるのもアリという程度。
1ゲーム中に1回撃てれば良いカードなので、この構成では2枚も必要ない。
【サイドボード】
サイドボードは白チューター&独楽でのアクセスの容易さの恩恵を活かし、尖った置物をピン差しで数種類用意
・沈黙のオーラ
置物を多用する相手に(Enchantless、MUD等)
・血染めの月
BGx系相手等、特殊地形依存が強い相手にIN
これ1枚だけで取ったゲームが2回あったほど
強すぎる
・エネルギー・フィールド
バーン等の速いデッキ、マーフォークやゴブリン等、エンチャントに触る術が乏しい相手に
・罠の橋
SnT系や、MUD等のファッティが豊富なデッキ相手に
・謙虚
SnT系や、ファッティが豊富なデッキ、エンチャント破壊を衰微に依存している相手に
【コンボ対策】
ANTやリアニは減少傾向にあり、独楽相殺&RIPで何とかなりそうなので今回はスルーして、SnT系に絞った。
2種類のREBとヴェンディリオン3枚体勢で臨む形
謙虚とKarakas、罠の橋も積んであるので、エルドラージ系には耐性がある。
【エルフ狩り】
カウンターと独楽相殺ギミック。除去は農場、終末に加え、追加の全体除去としてサイドに爆薬と紅蓮地獄を2枚。ヴェンディリオンも加えて、盤面を捌きながら、ハンドも掌握する動きが理想。
今回はレガシー環境、それに基づいたデッキ構築を反省した。
次回は詳細レポでプレイングの反省でも
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