脳筋、タッチ青の解説
2011年7月3日 TCG全般
デッキ名
【脳筋タッチ青 ‐ガチのムーチィ スーパーDX ジェイスに願いを‐】
メイン
生物20
スペル18
ランド22
4貴族の教主
4聖遺の騎士
3土を食うもの
3極楽鳥
3悪斬の天使
2石鍛冶の神秘家
1クァーサルの群れ魔導士
4剣を鋤に
2森の知恵
2忘却の輪
2仕組まれた爆薬
2遍歴の騎士エルズペス
2精神を刻む者ジェイス
2緑太陽の頂点
1梅澤の十手
1殴打頭蓋
4吹きさらしの荒野
4霧深い雨林
3不毛の大地
2Tropical Island
1Savannah
1Karakas
5森
2平地
SB
2窒息
2悟りの教示者
2大祖始の遺産
1ボジューカの沼
2たい肥
あとは忘れたお…
ただでさえマスカンが多い脳筋に、ただ強なジェイス入れたらやばくね?wという理論の元、脳筋に青を足してジェイスをぶち込んだデッキで、先日のFPLで某脳筋野郎が使用したもの。ちなみにデッキ名は、さっき思いついたものを書いてみたw
デッキコンセプトはいたってシンプル。マナ加速からのパワーカード連打で相手をねじ伏せる簡単なMTG
押している時のPWは強い。PWを入れたZooもあったが、それと理屈は同じ。
ビートの特徴上、基本的に盤面に生物を並べていくため、PWを守りやすい。そこまでいくと相手としては生物とPWを同時に対処しきれず、そのままGG。
魅力的なのはクロックパーミに対しての相性の良さ。異常なまでの脳筋ぶりで、カウンター、除去の種切れを狙える。単体のクロック力の差は圧倒的なので、そこらを切れさせたらほぼ勝ち。
相手がマーフォークの場合では、ついつい石鍛冶や聖遺あたりにカウンターを使ってしまうことだろう。
しかし、このデッキは後続でテラボア、悪斬などが控えるため、序盤の主力がカウンターされても特に問題はない。メインのマーフォーク戦では悪斬着地でほぼ勝ちという頭の悪いデッキ。ビートの同系対決でも、除去を多めに引かれない限りは殴り負けることはない。
ただ、除去が多めなデッキ、対ビートを強く意識したデッキ相手の相性は最悪の一言。2:8くらいで負け越してるのではないだろうか?w
問題点としては、デッキが全体的に高カロリーなので、マナスクリューを起こしたり、序盤のマナ生物を処理されると、デッキの動きに致命的な支障が生じてしまうことが挙げられる。下手をすると、主力を展開できずにゲームが終わることも。また、ビートの宿命かもしれないが、このデッキはビートでも特にムラがある。回った時の動きは半端ないが、引きが噛み合わない時はポンコツそのもの。
相手の動きに基本的に干渉できないというのも辛い。特にコンボとの相性は絶望的で、Hive Mindなどが相手だと対処するのは非常に難しい。サイドの窒息などでかろうじて抵抗はできそうだが悪あがきが良いところ。ピキュラを入れればワンチャンはあるが、これだけではきついことに変わりはない。
最近は減少傾向にあるANTにも勝つのは難しい。ビートのカテコライズとしては中速ビート的な感じなので、コンボ側としては割とゆっくりとパーツを集めることができる。対策カードを固め引くくらいでないと勝てる気がしない。
1T目マナ生物がこのデッキの肝で、このスタートを切らないと、動きが一気にもっさりし、4マナ、5マナ域まで辿りつけない。追加の問題として、色を足した事により、不毛ケア、土地の置き順等を意識しなくてはならなくなった。これにより、プレイングが2色の時より難しくなる。不毛ケアをしたことがなかったあの男にはきつかったかもしれない。
(以前の脳筋デッキは2色でフェッチと基本土地、不毛しか入っていなかったので、不毛ケアの必要が一切なかったというアンチ不毛仕様)
東屋のエルフ(通称あずにゃん)を入れても良かったかもしれないが、素引きした時の絶望感が異常なため採用はしていない。
1T目マナ生物、2T目、不毛で相手のランドを割りつつ石鍛冶or森の知恵、3T目聖遺orジェイスorエルズペスor頭蓋着地etc
上記の動きが理想的。
だが、ポンコツの時は、相手にとって脅威となり得るカードを1~2枚しか引かない。当然、その程度ならカウンターやら除去で簡単に捌かれる。そのまま引きたいものを引けず死亡というのもザラ。
同じビートでもZooとこのデッキは違う。Zooは単体で仕事をするカードが満載だが、このデッキはマナ生物7枚が後続依存となり、時にそれが枷になってしまう。マナ生物は初手に欲しい半面、中盤以降にはフィニッシャーを引く確立を下げてしまうというジレンマがある。(そのための森の知恵)
あれ、じゃあマナクリ要らなくね?とも思うが、これが脳筋たる所以。
パワーカード連打をモットーにしているため、ある程度のブン仕様はやむなし。
完璧に安定しているビートはどうしても無理のような気がする。Zooでも引きのムラがあるとポンコツのような動きだし、ビートに中途半端に安定性を求めるとパンチの少ない微妙なデッキになってしまいそう。
あと、これは今後の展望だが、新ガラクがジェイスに代わるPWですんなり入ると思う。悪斬を減らして、2枚は入れても良いはず。
これほど新ガラクが合うデッキも、レガシー環境では珍しい。
コンボが減った環境で脳筋が暴れまわる可能性が微粒子レベルで存在する…!?
【脳筋タッチ青 ‐ガチのムーチィ スーパーDX ジェイスに願いを‐】
メイン
生物20
スペル18
ランド22
4貴族の教主
4聖遺の騎士
3土を食うもの
3極楽鳥
3悪斬の天使
2石鍛冶の神秘家
1クァーサルの群れ魔導士
4剣を鋤に
2森の知恵
2忘却の輪
2仕組まれた爆薬
2遍歴の騎士エルズペス
2精神を刻む者ジェイス
2緑太陽の頂点
1梅澤の十手
1殴打頭蓋
4吹きさらしの荒野
4霧深い雨林
3不毛の大地
2Tropical Island
1Savannah
1Karakas
5森
2平地
SB
2窒息
2悟りの教示者
2大祖始の遺産
1ボジューカの沼
2たい肥
あとは忘れたお…
ただでさえマスカンが多い脳筋に、ただ強なジェイス入れたらやばくね?wという理論の元、脳筋に青を足してジェイスをぶち込んだデッキで、先日のFPLで某脳筋野郎が使用したもの。ちなみにデッキ名は、さっき思いついたものを書いてみたw
デッキコンセプトはいたってシンプル。マナ加速からのパワーカード連打で相手をねじ伏せる簡単なMTG
押している時のPWは強い。PWを入れたZooもあったが、それと理屈は同じ。
ビートの特徴上、基本的に盤面に生物を並べていくため、PWを守りやすい。そこまでいくと相手としては生物とPWを同時に対処しきれず、そのままGG。
魅力的なのはクロックパーミに対しての相性の良さ。異常なまでの脳筋ぶりで、カウンター、除去の種切れを狙える。単体のクロック力の差は圧倒的なので、そこらを切れさせたらほぼ勝ち。
相手がマーフォークの場合では、ついつい石鍛冶や聖遺あたりにカウンターを使ってしまうことだろう。
しかし、このデッキは後続でテラボア、悪斬などが控えるため、序盤の主力がカウンターされても特に問題はない。メインのマーフォーク戦では悪斬着地でほぼ勝ちという頭の悪いデッキ。ビートの同系対決でも、除去を多めに引かれない限りは殴り負けることはない。
ただ、除去が多めなデッキ、対ビートを強く意識したデッキ相手の相性は最悪の一言。2:8くらいで負け越してるのではないだろうか?w
問題点としては、デッキが全体的に高カロリーなので、マナスクリューを起こしたり、序盤のマナ生物を処理されると、デッキの動きに致命的な支障が生じてしまうことが挙げられる。下手をすると、主力を展開できずにゲームが終わることも。また、ビートの宿命かもしれないが、このデッキはビートでも特にムラがある。回った時の動きは半端ないが、引きが噛み合わない時はポンコツそのもの。
相手の動きに基本的に干渉できないというのも辛い。特にコンボとの相性は絶望的で、Hive Mindなどが相手だと対処するのは非常に難しい。サイドの窒息などでかろうじて抵抗はできそうだが悪あがきが良いところ。ピキュラを入れればワンチャンはあるが、これだけではきついことに変わりはない。
最近は減少傾向にあるANTにも勝つのは難しい。ビートのカテコライズとしては中速ビート的な感じなので、コンボ側としては割とゆっくりとパーツを集めることができる。対策カードを固め引くくらいでないと勝てる気がしない。
1T目マナ生物がこのデッキの肝で、このスタートを切らないと、動きが一気にもっさりし、4マナ、5マナ域まで辿りつけない。追加の問題として、色を足した事により、不毛ケア、土地の置き順等を意識しなくてはならなくなった。これにより、プレイングが2色の時より難しくなる。不毛ケアをしたことがなかったあの男にはきつかったかもしれない。
(以前の脳筋デッキは2色でフェッチと基本土地、不毛しか入っていなかったので、不毛ケアの必要が一切なかったというアンチ不毛仕様)
東屋のエルフ(通称あずにゃん)を入れても良かったかもしれないが、素引きした時の絶望感が異常なため採用はしていない。
1T目マナ生物、2T目、不毛で相手のランドを割りつつ石鍛冶or森の知恵、3T目聖遺orジェイスorエルズペスor頭蓋着地etc
上記の動きが理想的。
だが、ポンコツの時は、相手にとって脅威となり得るカードを1~2枚しか引かない。当然、その程度ならカウンターやら除去で簡単に捌かれる。そのまま引きたいものを引けず死亡というのもザラ。
同じビートでもZooとこのデッキは違う。Zooは単体で仕事をするカードが満載だが、このデッキはマナ生物7枚が後続依存となり、時にそれが枷になってしまう。マナ生物は初手に欲しい半面、中盤以降にはフィニッシャーを引く確立を下げてしまうというジレンマがある。(そのための森の知恵)
あれ、じゃあマナクリ要らなくね?とも思うが、これが脳筋たる所以。
パワーカード連打をモットーにしているため、ある程度のブン仕様はやむなし。
完璧に安定しているビートはどうしても無理のような気がする。Zooでも引きのムラがあるとポンコツのような動きだし、ビートに中途半端に安定性を求めるとパンチの少ない微妙なデッキになってしまいそう。
あと、これは今後の展望だが、新ガラクがジェイスに代わるPWですんなり入ると思う。悪斬を減らして、2枚は入れても良いはず。
これほど新ガラクが合うデッキも、レガシー環境では珍しい。
コンボが減った環境で脳筋が暴れまわる可能性が微粒子レベルで存在する…!?
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