メイン 60枚
2《島/Island》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RR)》
1《草むした墓/Overgrown Tomb(RA)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(IS)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AS)》
3《濃霧の層/Fog Bank(M13)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《静穏の天使/Angel of Serenity(RR)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(IS)》
3《拘留の宝球/Detention Sphere(RR)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RR)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AS)》
2《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
3《中略/Syncopate(RR)》
サイド
1《墓場の浄化/Purify the Grave(IS)》
1《天啓の光/Ray of Revelation(DA)》
1《濃霧の層/Fog Bank(M13)》
3《雲散霧消/Dissipate(IS)》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(IS)》
3《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RR)》
3《終末/Terminus(AS)》
某プロの黒タッチバントコン
フラット時のアルケミーがクッソエロい
疑問に思うのが濃霧の層
怨恨も止まらないし、盤面への根本的な解決策にならないような気がするんだけど、少しでも時間を稼げればそれでいいって感じかね
使った事が無いから何とも
バントコンのカウンターはクッソ使いにくいけど、それでもカウンターで中略を取っているのはFrites相手とかのためかな
最序盤の根囲い、本能辺りを弾けるのは良さそう。
それ以外だと確定で消せる雲散霧消に軍配が上がる感じ
60 cards
2 Cavern of Souls
4 Glacial Fortress
2 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbor
3 Island
1 Nephalia Drownyard
1 Overgrown Tomb
1 Plains
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
1 Restoration Angel
4 Thragtusk
2 Amass the Components
2 Azorius Charm
1 Detention Sphere
4 Dissipate
1 Elixir of Immortality
4 Farseek
1 Ground Seal
1 Pithing Needle
4 Sphinx’s Revelation
4 Supreme Verdict
4 Think Twice
1 Tamiyo, the Moon Sage
Sideboard
3 Centaur Healer
1 Detention Sphere
1 Dispel
1 Jace, Memory Adept
2 Negate
1 Pithing Needle
2 Rest in Peace
2 Sigarda, Host of Herons
2 Terminus
Reid Duke のバントコン
こういうコントロールを組んで勝っているプレイヤーはクッソ強い(確信)
これほど霊薬が強そうに見えるデッキも珍しい
徹底的にコントロールして相手の心をへし折るデッキ
メインの構成を見る限り、マナが伸びた頃に啓示4枚を回転させるらしい
上手いプレイヤーが使わないと引き分けは必至という印象
コントロールを使って引き分けを連発するのは避けたいところ。
引き分け狙いならまだしも、勝ち点が欲しい場面での引き分けは負けに等しい
コントロール系のデッキを使っていて、相手に時間の主導権を握られるのはマズい。
1G目を相手に取られていると、残り2Gを連続で取らなければいけない。
コントロール系のデッキは勝つために、時間が掛かるのがガン。まず相手をコントロールしなければ、あっという間にやられるクセに、勝つまでが長い。
この時に相手が引き分けでも良い場合がクッソマズい。
相手のプレイ速度は普通(遅延行為をしない)でも投了をせずに粘れば、それだけでかなりの時間を稼ぐことができてしまう。
お互いが勝ち点が欲しい場合は、相手も引き分けを避けようとするために、早めに投了をしてくれるだろうが、引き分けでも良ければ、相手は敗北条件を満たすまでは投了はしないだろう。
このデッキも、丁寧に考えていると引き分けを連発するお手本のようなデッキだと思う。
それでも勝っているのは、プレイヤー性能かなーこれなー
こうしてネットでデッキを色々と見てみると、デッキを見るよりも、プレイヤー性能を上げた方が早い気がするから困る。
まぁそれが簡単に出来れば苦労しないんだけれども
2《島/Island》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RR)》
1《草むした墓/Overgrown Tomb(RA)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(IS)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AS)》
3《濃霧の層/Fog Bank(M13)》
4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《静穏の天使/Angel of Serenity(RR)》
4《遥か見/Farseek(M13)》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(IS)》
3《拘留の宝球/Detention Sphere(RR)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RR)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AS)》
2《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
3《中略/Syncopate(RR)》
サイド
1《墓場の浄化/Purify the Grave(IS)》
1《天啓の光/Ray of Revelation(DA)》
1《濃霧の層/Fog Bank(M13)》
3《雲散霧消/Dissipate(IS)》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(IS)》
3《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RR)》
3《終末/Terminus(AS)》
某プロの黒タッチバントコン
フラット時のアルケミーがクッソエロい
疑問に思うのが濃霧の層
怨恨も止まらないし、盤面への根本的な解決策にならないような気がするんだけど、少しでも時間を稼げればそれでいいって感じかね
使った事が無いから何とも
バントコンのカウンターはクッソ使いにくいけど、それでもカウンターで中略を取っているのはFrites相手とかのためかな
最序盤の根囲い、本能辺りを弾けるのは良さそう。
それ以外だと確定で消せる雲散霧消に軍配が上がる感じ
60 cards
2 Cavern of Souls
4 Glacial Fortress
2 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbor
3 Island
1 Nephalia Drownyard
1 Overgrown Tomb
1 Plains
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
1 Restoration Angel
4 Thragtusk
2 Amass the Components
2 Azorius Charm
1 Detention Sphere
4 Dissipate
1 Elixir of Immortality
4 Farseek
1 Ground Seal
1 Pithing Needle
4 Sphinx’s Revelation
4 Supreme Verdict
4 Think Twice
1 Tamiyo, the Moon Sage
Sideboard
3 Centaur Healer
1 Detention Sphere
1 Dispel
1 Jace, Memory Adept
2 Negate
1 Pithing Needle
2 Rest in Peace
2 Sigarda, Host of Herons
2 Terminus
Reid Duke のバントコン
こういうコントロールを組んで勝っているプレイヤーはクッソ強い(確信)
これほど霊薬が強そうに見えるデッキも珍しい
徹底的にコントロールして相手の心をへし折るデッキ
メインの構成を見る限り、マナが伸びた頃に啓示4枚を回転させるらしい
上手いプレイヤーが使わないと引き分けは必至という印象
コントロールを使って引き分けを連発するのは避けたいところ。
引き分け狙いならまだしも、勝ち点が欲しい場面での引き分けは負けに等しい
コントロール系のデッキを使っていて、相手に時間の主導権を握られるのはマズい。
1G目を相手に取られていると、残り2Gを連続で取らなければいけない。
コントロール系のデッキは勝つために、時間が掛かるのがガン。まず相手をコントロールしなければ、あっという間にやられるクセに、勝つまでが長い。
この時に相手が引き分けでも良い場合がクッソマズい。
相手のプレイ速度は普通(遅延行為をしない)でも投了をせずに粘れば、それだけでかなりの時間を稼ぐことができてしまう。
お互いが勝ち点が欲しい場合は、相手も引き分けを避けようとするために、早めに投了をしてくれるだろうが、引き分けでも良ければ、相手は敗北条件を満たすまでは投了はしないだろう。
このデッキも、丁寧に考えていると引き分けを連発するお手本のようなデッキだと思う。
それでも勝っているのは、プレイヤー性能かなーこれなー
こうしてネットでデッキを色々と見てみると、デッキを見るよりも、プレイヤー性能を上げた方が早い気がするから困る。
まぁそれが簡単に出来れば苦労しないんだけれども
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