トリコトラフトを使い始めて約1ヶ月程度。
そろそろ 感想、まとめでも


Maindeck 60

Artifact 2
2.ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike

Creature 15
4.聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
4.修復の天使/Restoration Angel
4.瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3.雷口のヘルカイト/Thoundermaw Hellkite

Instant 13
3.捨て身の狂乱/Desperate Ravings
2.雲散霧消/Dissipate
1.イゼットの魔除け/Izzet Charm
3.灼熱の槍/Searing Spear
1.スフィンクスの啓示/Spinhx’s Revelation
2.思考掃き/Thought Scour
1.送還/Unsummon

Sorcery 6
2.ミジウム迫撃砲/Mizzium Mortars
4.火柱/Pillar of Flame

Land 24
1.魂の洞窟/Cavern of Souls
4.断崖の避難所/Clifftop Retreat
4.氷河の城砦/Glacial Fortress
4.神聖なる泉/Hallowed Fountain
1.島/Island
1.ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt
1.山/Mountain
4.蒸気孔/Steam Vents
4.硫黄の滝/Sulfur Falls


Sideboard 15
1.クローン/Clone
3.イゼットの静電術士/Izzet Staticaster
2.拘留の宝球/Detention Sphere
2.安らかな眠り/Rest in Peace
1.払拭/Dispel
3.戦慄の感覚/Feeling of Dread
1.否認/Negate
1.記憶の熟達者ジェイス
1.至高の評決/Supreme Verdict


火力やカウンターで捌きながら、トラフト、天使、ヘルカイトのアタッカーで殴るデッキ
攻守に転じるタイミングの見極めが大切で、そこを誤ると死ぬ(確信)
ダメージレースを積極的に仕掛けるデッキなので、当然互いのライフ管理は必須
各カードの色拘束も割ときついのでランドセットも重要。そこを誤ると死ぬ(経験則)
初手のキープでは、適度なクロックと、1~2ターン目を凌げるハンドをキープしたい。ドローソースに甘えたハンドをキープすると、何をできずに死ぬ(経験則)
ドローの際に可能性を考える機会がかなり多い
「~を引けば勝てる」みたいな場面も結構あるので、状況によっては安全策を切ってでも勝負に行かなきゃ…(使命感)

総じて、良い練習になるデッキだと思いました。
使えば使うほど、プレイングを見直せる奥が深いデッキなんやな…って

マリガン&キープ、ドローの可能性の考慮、ランドセット、ダメージレース 等 MTGの技術要素が凝縮されているデッキ。
そこを練習できる数少ないデッキなんじゃないかな


以下にカード個別評価

【生物枠】

・トラフトおじさん
あらゆるマッチで強い
1~2ターン目はハンドを整えつつ、相手の生物を火力で捌き、3ターン目のおじさんが理想
打点がクッソ高いので、バックアップすれば勝てる
4枚以外あり得ない

・修復の天使
ブリンクしたい生物が多めなので強い
フライヤーとしての戦力も充分だし、瞬速でカウンター、火力 等 両面~3面で受けられるのがエロい

・SCM
主な用途は火力の使い回し
本領発揮はサイドの対策カードの使い回し
槍も搭載することで肉の役目もこなしてくれるので、4枚積みたい

・サンダーマウ
5マナというコストが気になる程度で、書いてあることはパーフェクト、殺意の塊
個人的には4枚積んでも良いレベルと思う


【スペル枠】

・長槍
単体の性能を高めるために、リセットを持つ相手に重宝する。
セレズニア相手にも強いため2枚

・殺意の火柱
ラクドスを、狩る
墓所這いとゲラルフに人権は無いって、それ一番言われてるから
マナ生物焼いたり、プレイヤーに飛ばしたりで、 まぁ完全に腐らないからメイン4枚
中速~コントロール相手にはチン毛

・雲散霧消2枚は鉄板
カウンターをゼロにすると、中速~コントロール相手に好き放題されてしまうので、やっぱりカウンターは要る(確信)
中盤以降になってこれを構えられると、やっぱり心強い
序盤には必要ない、ビート相手にはチン毛 という問題もあるため、2枚が適正

・イゼットの魔除け
どのモードも腐りにくい汎用スペル
ただ、色拘束がきついうえに器用貧乏になりがちなので、数枚は積みたくない

・啓示
マナフラッドの問題はこれ一枚で解決する
序盤はチン毛だから枚数は積みたくないし、そもそもランド24枚、遥か見無しでは 「強い」啓示のイメージが無い
フラッド時があまりにも酷いための投入

・捨て身の狂乱
色拘束がややキツくなった熟慮の亜種。やっぱり2枚引けるのが大きい
ランダムディスカードがたまにキズだが、上手くいけば不要牌がハンドから溢れる時もあるのが最高にエロい

・ミジウム迫真砲
ロクソドンの強打者(戦犯) 通称、小久保(ホークス)
大体こいつのせい
トラフトおじさんは止まる、カウンター不可、火力一発では落ちない と、殺意剥き出しの3マナの鑑
小久保があまりにも対処できなかったので、やむを得ない
まぁ単純に超過が強いって、それ一番言われてるから


【土地基盤】

ランドを5まで伸ばしたいので総枚数は無難に24枚
魂の洞窟はカウンターを擁する相手には格段に強いため1枚。
ムーアランド1枚は色マナを出ないのを嫌った。
体感上は1枚も2枚も大差はないので、1枚でいい
序盤に引いてもどうせ起動できないって、それ一番言われてるから


【サイドボード】

・スフィア
丸すぎるために、攻撃的なこのデッキとは噛み合わない印象
ただ、セレズニアや中速系ビート相手、ラクドスの墓所這い、ゲラルフを飛ばせるのは評価できる

・安らかな眠り
リアニの墓地の肥やし方を見る限り、墓場の浄化で数枚除外したところで、深刻なダメージを与えられないから、もうこっちでいいんじゃないんすかね

・戦慄の感覚
メインに入れるか、サイドに落とすか いつも悩むカード
ダメージレースを挑んでくる相手に対しては4枚欲しいレベルだが、それ以外には そう…(無関心) という感じなので、サイドに
押されている場面だと、一時凌ぎにしかならないのが気になった

・ジェイス
使った感触は良好
中速~コントロール相手では通せば だいぶ有利になtった

・至高の評決
守りのカードなので、このデッキではあまり使いたくないが、セレズニア(小久保)を殺せるカードなのでサイドに1枚


コメント

URN
2013年1月19日17:58

前に一度、下関レガシーに参加したものです。
僕も、ずっとトリコトラフト使ってるので、参考にさせていただきます。
>攻守に転じるタイミングの見極めが大切で、そこを誤ると死ぬ(確信)
まさにこれに尽きますよね...

獄卒
2013年1月19日19:33

レガシーの際は、遠くからお越し頂きありがとうございました!
トリコトラフトは各地で「弱いデッキ」扱いをされていますが、充分戦えるデッキだと思っています。
1つのミスが負けに直結するうえに、色々とプレイングがシビアですが、そこを突き詰めていけば まだ可能性はありそうです。

今はGTCの各ボロスカードに期待ですねw

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