Shimonoseki Legacy 14thに使ったデッキの反省を、する(決意)

今回はメタの推移や、構築段階で考えたことを振り返ってみる。

【RtR後のレガシー環境】
まずは、環境のおさらい。
シャーマン&衰微の隆盛が顕著で、BGx系の対策は必須。また、環境のレリカリーの減少に伴い、最大クロックとして再びゴイフが脚光を浴びている。
次点でデルバー系のクロックパーミッション。中でもRUGデルバーは、RIP&評決、シャーマン、衰微で落ち目かと思いきや、依然としてTier1~1.5に存在している。
流行りのビヒモス搭載型のエルフも抑えておかなければならない。
コンボ枠ではSnT系が本命。更にGTC参入後のスパイコンボも念を入れて潰す。
そして、ご当地のアーティファクト事情も考えて、デッキを組み上げる必要がある。

思案の末、辿り着いたデッキが以下

クソガキコントロール

Main Deck 60

Artifact 6
1.殴打頭蓋/Batterskull
1.Helm of Obedience
4.師範の占い独楽/Sensei’s Divinig Top

Creature 3
2.石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1.ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique

Enchantment 7
3.相殺/Counterbalance
1.拘留の宝球/Detention Sphere
1.エネルギー・フィールド/Energy Field
2.安らかなる眠り/Rest in Peace

Instant 15
4.渦まく知識/Brainstorm
1.対抗呪文/Counterspell
1.悟りの教示者/Enlightened Tutor
3.Force of Will
1.呪文貫き/Spell Pierce
1.呪文嵌め/Spell Snare
4.剣を鋤に/Swords to Plowshare

Sorcery 4
1.天使への願い/Entreat the Angels
3.終末/Terminus

Planeswalker 3
3.精神を刻む者、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor

Land 22
4.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4.島/Island
1.Karakas
1.山/Mountain
1.秘教の門/Mystic Gate
3.平地/Plains
4.沸騰する小湖/Scalding Tarn
3.Tundra
1.Volcanic Island


Sideboard 15
1.沈黙のオーラ/Aura of Silence
1.血染めの月/Blood Moon
2.解呪/Disenchant
1.エネルギー・フィールド/Energy Field
1.仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
1.罠の橋/Ensnaring Bridge
1.Force of Will
1.謙虚/Humility
1.紅蓮破/Pyroblast
2.紅蓮地獄/Pyroclasm
1.赤霊破/Red Elemetal Blast
2.ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique


【置物系コントロール】
今回のデッキはHelm Peace に奇跡ギミックを搭載したコントロールで、テーマは攻めるコントロール
デッキに搭載しているシナジーは 独楽+相殺、独楽+奇跡、相殺+白チューター、RIP+エネルギー・フィールド、RIP+ヘルムと豊富
デッキを組み上げた当初は石鍛冶不在だったものの、コンボ相手の序盤のクロック確保や、お手軽フィニッシャーとしては優秀。デルバー系相手には頭蓋着地でかなりゲームが楽となると、入れない手はない。
白チューターと頭蓋の相性も良好で、これにより、相殺ギミックで 1~5マナ域全てをカバーできる。
カウンターは最低限度に留め、後出し系のスペルや置物で対処をする形。
BGx系はハンデスを積んでいるために、カウンターの信頼性が格段に下がる。後出しで対処ができる手段は多い方が良い。

【メインから墓地対、RIP】
環境のおさらいから分かることは、メインRIPが熱いということ。
2マナで環境に蔓延るマングース、シャーマン、ゴイフを腐れニートにすることができるのは素晴らしい。
呪文を再利用する鬱陶しい瞬唱FBや、墓忍び降臨すら止めることができる。
そうなると、対処するクロックはデルバーのみになり、こいつだけなら農場送りで問題ない。
RIPはこちらの墓地も空にするので、当然墓地利用はゼロ
クロックパーミ系相手に長期戦に持ち込むと、こちら側が格段に有利なので、後はCTを決めるなり、頭蓋で突貫なり、好きにすればいい。
ただ、RIPを守りのカードのみとして運用すると、攻めるもクソもないので、一撃でゲームを終わらせるヘルムと、守りの嵌め技としてエネルギー・フィールドを1枚ずつ投入。

【勝ち筋について】
しかし、流石に勝ち筋をヘルムコンボだけというわけにはいかない。
衰微が蔓延るため、RIPは割られやすく、一時凌ぎ程度にしかならない場合も多い。勝ち筋としては過度な期待はできないのが現状である。
そのための、石鍛冶+頭蓋&エントリート。互いに消耗しきった後に叩きつけるこれらのカードは、簡単にゲームを決めてしまう。

【RIPの役目】
結局、RIPは序盤の時間を凌ぐ延命装置で、あわよくばヘルムを狙う程度。
序盤さえ凌げば、中盤~終盤はこちらのものなので、破壊されても特に問題はなく、後から出した相殺が残りやすくなるのも大きなアドバンテージ。逆に、先出しの相殺が割られれば、後からのRIPが残りやすくなる。
エネルギー・フィールドは早い段階でライフを削ってくる相手用。以前、純正奇跡コン対Burnのマッチを見ていると、純正型では1~2ターン目を凌ぐのに苦労しそうな印象を受けた。エンチャントに対処する手段を持たない相手には嵌め技的に機能するので、ピン差しで、状況次第では白チューターで持ってくる。

【独楽】
独楽はどのマッチでもクッソ強い
その場に応じた、効果的なカードにアクセスし、豊富なギミックを持つこのデッキの根幹を成す。

【終末最強説】
ビート相手には終末最強説。
1マナインスタントリセットで撃てればそれだけで勝てる。
評決も良いけど、生物を並べてくる相手にはやっぱりコレね。
チート性能の除去、強すぎる。
エスパー石鍛冶を使うことも考えたけど、コントロールの癖にビートに負ける可能性がある時点で使う気が起きない。

少し前に死儀礼&衰微入りのディードスティルを回したが、ディードの起動が間に合わなかったり、スティルも信用できず、マナベースも脆い。
正直、意味が分からないコントロールだった。
ディードを貼った返しに衰微が飛んでくることを考えたら、ディードがチン毛すぎて泣ける。
信用できない全体除去で悠長過ぎた。
シガルダ降臨で対処する手段がゼロなのもチン毛。
コンボ相手でもクロックが細く、スティルのチン毛具合が際立つ。
サイド後にハンデスをしたところで、時間を掛ければ、また種を引き込まれるチン毛。
相手「ま、ごゆっくりな(至言)」
ビートにすら負けるクッソ哀れなコントロール
そんな噛み合いが必要な面倒な事をしないで、終末でパパっと流して、ジェイスで蓋をすれば済むという結論に落ち着いた。

【マナベース】
コントロールのセオリー通り、基本土地を並べやすい構成にしたが、Tundra 3は多すぎたかもしれない。秘教の門は窒息を喰らわないマナフィルター

【天使への願いの枚数】
天使への願い のWWを出すのが中盤以降になるため1枚に。
実際、これが2枚あって良かった、という場面なんてないのよね。大概、初手に抱えて邪魔になるし、1ゲーム中に2回も撃たない。
純正青白奇跡でWWを出すのが容易で、勝ち筋として依存するなら2枚入れるのもアリという程度。
1ゲーム中に1回撃てれば良いカードなので、この構成では2枚も必要ない。

【サイドボード】
サイドボードは白チューター&独楽でのアクセスの容易さの恩恵を活かし、尖った置物をピン差しで数種類用意

・沈黙のオーラ
置物を多用する相手に(Enchantless、MUD等)

・血染めの月
BGx系相手等、特殊地形依存が強い相手にIN
これ1枚だけで取ったゲームが2回あったほど
強すぎる

・エネルギー・フィールド
バーン等の速いデッキ、マーフォークやゴブリン等、エンチャントに触る術が乏しい相手に

・罠の橋
SnT系や、MUD等のファッティが豊富なデッキ相手に

・謙虚
SnT系や、ファッティが豊富なデッキ、エンチャント破壊を衰微に依存している相手に

【コンボ対策】
ANTやリアニは減少傾向にあり、独楽相殺&RIPで何とかなりそうなので今回はスルーして、SnT系に絞った。
2種類のREBとヴェンディリオン3枚体勢で臨む形
謙虚とKarakas、罠の橋も積んであるので、エルドラージ系には耐性がある。

【エルフ狩り】
カウンターと独楽相殺ギミック。除去は農場、終末に加え、追加の全体除去としてサイドに爆薬と紅蓮地獄を2枚。ヴェンディリオンも加えて、盤面を捌きながら、ハンドも掌握する動きが理想。


今回はレガシー環境、それに基づいたデッキ構築を反省した。
次回は詳細レポでプレイングの反省でも

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