Cure Sword

Creature 16
4.闇の腹心/Dark Confident
4.死儀礼のシャーマン/Deathrite Sharman
3.瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4.石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
1.ヴェンディリオン三人衆/Vendelion Clique

Instant 11
4.渦巻く知識/Brainstorm
3.Force of Will
4.剣を鋤に/Swords to Plowshare

Sorcery 5
3.思考囲い/Thoughtseize
2.コジレックの審問/Inquisition of Kozilek

Artifact 2
1.殴打頭蓋/Batterskull
1.梅澤の十手/Umezawa’s Jitte

Planes Walker 3
3.精神を刻む者、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor


Land 23
4.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
1.島/Island
1.湿地の干潟/Marsh Flats
1.平地/Plains
4.汚染された三角州/Polluted Delta
2.沸騰する小湖/Scalding Tarn
1.Scrubland
1.沼/Swamp
2.Tundra
1.Tropical Island
3.Underground Sea
2.不毛の大地/Wasteland


Sideboard 15
1.天界の粛清/Celestial Purge
1.対抗呪文/Counterspell
2.解呪/Disenchant
1.Force of Will
2.翻弄する魔道士/Meddling Mage
1.概念泥棒/Notion Thief
1.流刑への道/Path to Exile
2.至高の評決/Supreme Verdict
2.外科的摘出/Surgical Extraction
1.思考囲い/Thoughtseize
1.名誉回復/Vindicate


Shimonoseki Legacy 18thで使用した激寒デスブレード

トラフト無しのハンデス5枚態勢

Deadguyをベースにしたような感じで、青を足した純正3色
とにかく、青の恩恵が大きい
ブレストの安心感と、瞬唱FB、ジェイスタソがどれも強い

このデッキのハンデスは5枚以下にしたくない
エスパー石鍛冶のようなコントロール要素はほぼ無いため、能動的に動きたいということで
カウンターよりもハンデス優先
1T目ハンデスでプランを立てることができれば、デッキ自体の柔軟性の高さもあって、それだけでゲームをスムーズに運ぶことができる

単純に2T目の腹心or石ちゃんが相手にプレッシャーを掛けられるので、そのお膳立てとしてのハンデスとしても良い
1マナハンデスと瞬唱の相性も抜群ね

そして、シャーマン
このカードは本当にレガシーに影響を与えたカード
マナ加速もできて、クロックも刻める
このデッキのマナ加速はいかんね
純正3色のカラースクリューを緩和しつつ、ジェイスタソが最速3T目は神様級

サイドボードは解呪を増やしたいために、苦渋の決断で青ブラストを減らしたけど、やはり青ブラストは欲しかった
バーン系相手を考えると、一枚は必須
削ぐ枠としては、名誉回復辺りでしょう


使用した感想はこんな具合


以下はマッチ毎のインアウトメモ

Aggro Loam

in
2.解呪
1.名誉回復
1.外科的摘出

out
3.Will
1.思考囲い

絶対に許せないのはチャリス
アサルトも危ないために、解呪が頼りになる
Aggro Loamは円滑に動くためににはモックスダイヤモンドがどうしても重要な役割を担う
そのため、手数が少なくなりがちなので、ハンデスは撃てれば強い
撃てれば
保険としてサジカルを入れたけど、サイクリングランドを構えられるとスカる頼りなさ
信用できないから、サジカル入れずに、ドローエンジンを封じる概念泥棒でも良かったかもしれない


ANT

in
1.Will
2.ピキュラ
1.概念泥棒
2.サジカル
1.囲い

out
4.ソープロ
3.ジェイス


最近のANTは、サイド後の腹心も取られていないことが多いので除去は全抜き
カンスペも入れたかったけど、枠がなかった
ハンデスされるから頼りないのは承知だけど、それでも入れた方が良かった気がする
十手はサイドアウトしたかったけど、二枚目以降の石ちゃんが腐れニートになるのを嫌って渋々残す
ANTがライフを攻めるために、ライフゲインは無駄にならないが、動き始めるのが遅すぎるのがダメ


MUD

in
2.解呪
1.名誉回復

out
3.Will

Willの頼り無さよの
チャリスを止めるにしろ、初手に無いとダメだし、最速細工師すら魂の洞窟のせいで止められない
いつ引いても、最低限の仕事をしてくれる3枚に入れ替え


Dark Maverick

in
2.評決
1.名誉回復
1.解呪
1.パス

out
3.Will
1.ジェイス
1.ヴェンディリオン

手数が違うために、ヴェンディを出す余裕が無い
ジェイスも、盤面を制圧されてからでは強さも台無し
サイド後はボードコントロールを意識


BUG Cascade

in
1.天界の粛清
1.パス
1.名誉回復

out
3.Will

粛清はシャーマン、タール坑、リリアナ辺り
基本土地が無いためにパスが最強ピン除去
このマッチもカウンターを削いで、ボードコントロールを意識
対ビジョンのために、概念泥棒も悪くなさそう
衰微で除去されないために、生き残る算段



当日使った限りでは、トラフトの必要性を感じなかった
サイドに置いていても、インしたいのがANTくらいしかない
まぁ、ミラーだとこれ一枚で勝てそうなのは魅力

シャーマン経由で2T目トラフトは強いけど、流石にコンボ相手にはハンデスを挟むのが礼儀
コントロール相手のトラフトの強さは言わずもがなだけど、そういう相手はトラフト無しでもどうにでもなるのよね

使わないと何とも言えないので、次はトラフト型でも試してみるかな

コメント

しるびあ
2013年7月24日20:27

罰火1枚で詰む構成だけど強いのこれ?
そもそもトラフトってコンボと罰火対策だし

獄卒
2013年7月24日21:06

デッキパワー自体は高いと思います
この構成では罰火エンジン完成で積むので、全力の不毛、サジカルで何とかするしかないですね
トラフトは罰火、コンボに強いですが、無理に入れる必要があるのか といった感じです
天敵の罰火が多いメタなら必須かもしれませんが、コンボはトラフトが無くても、ハンデス、カウンターの増量で間に合いそうなんですよね

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